Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

spelbyline

Det är dags för Spelbloggen att säga adjö. Vi har bloggat på den här plattformen i drygt två år, jag Jimmy Håkansson och Daniel Goldberg. Det har förstås varit kalasroligt, men fram för allt har bloggen varit en viktig del av SvD:s spelbevakning.

Att skriva kulturkritik om spel – det vill säga, lyfta spel till samma nivå som andra kulturyttringar – har alltid varit en ambition med SvD:s spelbevakning. Spelmediet har numera ett kulturellt kapital och förtjänar därför också att kritiseras och värderas utifrån ett kulturellt perspektiv. Typen av spelkritik som fokuserar på mediets tekniska aspekter kan också vara viktig, men nu har spelmediet växt sig så stort att det har gett ett kulturellt avtryck. Spel är ett av de mest fascinerande medier som existerar på grund av dess tekniska och kulturella dualitet.

Jag började som spelkritiker på SvD i januari 2010 (min första recension var av Bayonetta), och tog två år senare över rollen som spelredaktör efter Sam Sundberg.

Vi har haft många duktiga skribenter som arbetat under SvD:s spelkritiksparaply under åren. Daniel Goldberg och Jimmy Håkansson vill jag ge ett särskilt tack till för sina insatser de senaste tre åren.

Det är möjligt att SvD:s spelbevakning kommer att fortsätta att existera framöver. Hur det kommer att se ut och i vilken form kan jag i nuläget inte svara på. Men dess nuvarande recept, med recensioner och blogg, läggs nu ned. Vilket innebär att jag också slutar som spelredaktör

Tack till alla läsare som följt oss åt under åren. Och tack till kollegor, vänner och alla andra som läst/kritiserat/hyllat våra texter!

//Tove Bengtsson,
Spelredaktör SvD

 

Tove Bengtsson
YouTube Preview Image

Efter drygt två års bloggande kommer SvD:s Spelblogg att läggas ned. Men vi tar inte farväl riktigt än (sista inlägget publiceras imorgon). Jag hinner att återigen ta upp en av de viktigaste frågorna i spelbranschen: jämställdhet.

Sexism, rasism, homofobi och skev könsfördelning har alltid existerat inom spelvärlden – branschen har sina problem liksom spelspelcommunitys och själva spelen har sina. Men förra sommaren tog Gamergate sexismen till otäcka nivåer.

Jag vet inte vad som är mest skrämmande; 1) intensiteten i de hot och trakasserier som de kvinnliga spelutvecklarna och journalisterna fick motta, eller 2) att hatkampanjerna fortfarande pågår. Båda situationer är fullständigt oacceptabla. Men sexism och trakasserier går inte över av sig självt. Utan ett aktivt motstånd vinner de förtryckande krafterna.

Det låter som jag slår in öppna dörrar här, och ja – kanske är det så. Det är trots allt ord som ni säkerligen har läst förut, kanske till och med i den här bloggen. Jag säger det ändå igen, för onlinetrakasserier pågår fortfarande.

Spelutvecklaren Zoe Quinn, vars ex-pojkvän startade hela Gamergate, är fortfarande trakasserad och hotad, skuldbelagd och misstrodd. I Boston Magazine berättar hennes stalker-ex om hur han piskade upp en internetpöbel för att Quinn skulle bli trakasserad. Det är sjuk och bedrövlig läsning.

Men exet var ändå bara en person. Det tyder på att han lyckades därför att det redan existerade en rutten struktur, där det är okej att trakassera, våldtäkts- och dödshota kvinnor.

Det är förstås inte en struktur exklusiv för spelvärlden. I en paneldiskussionen titulerad “Stop the trolls” (videon ovan) diskuterar Emily Bazelon (skribent New York Times Magazine), Kamala D. Harris (statsåklagare Kalifornien), Ashley Judd (skådespelare) och Anita Sarkeesian (mediekritiker Feminist Frequency) sina upplevelser av onlinetrakasserier; bland annat problemen med rättsväsendet och hur vissa företag kämpar emot trakasserier.

Det är deprimerande att se, men också upplyftade att se att dessa kvinnor vägrar ge upp – de tänker inte sluta med sina jobb för att en arg internetpöbel vill det.

Min poäng med det här inlägget är: vi får aldrig sluta prata om den sexism som finns inom spelvärlden. Jag kommer inte att sluta med det, trots att Spelbloggen lägger ned.

Ju mer vi tiger, desto svårare blir det att dra ut sexismens rötter. Ju mer vi pekar ut felen – könsstereotyper i spel, diskriminering på arbetsplatsen, onlinehot och så vidare – desto mer kan vi slå gro något annat: jämställdhet och mångfald.

 

Jimmy Håkansson

Naked Snake salut

Spelvärlden är åter igen i upplösningstillstånd. Inom loppet av några dagar hinner Valve ta betalt för spelmoddar, få massiv kritik och sluta ta betalt för spelmoddar. Samtidigt lägger Konami ned utvecklingen av ”Silent hills”, det mest intressanta ”Silent hill”-spelet på över ett decennie eftersom de – verkar det som – har sparkat spelutvecklarlegenden Hideo ”Metal gear solid” Kojima. Kanske eftersom han har iscensatt århundradets PR-spektakel; det misstänks nämligen att Valery Spiridonovs omskrivna huvudtransplantation enbart är ett episkt PR-jippo för Kojimas ”Metal gear solid 5: The phantom pain”. Därtill kliver en annan spelutvecklarlegend, Warren ”Deus ex” Spector, fram och berättar om ”Half-life”-uppföljaren som han arbetade på och som sedan lades ner. På det berättar Nintendo – som tidigare svurit dyrt och heligt att de aldrig under inga omständigheter kommer att sjunka så lågt att de börjar utveckla mobilspel – att de ska börja göra mobilspel. Och på TV4 pratar självutnämnda experter om datorspelsberoende.

Vi är inte ens halvvägs in i spelåret 2015 och det har redan visat sig vara ett av de mest intressanta, och turbulenta, någonsin. Att allt det här sammanstrålar med mitt sista inlägg på SvD:s spelblogg har väl ändå inte med varandra att göra. Eller?

För visst vore det osympatiskt självupptaget att påstå att spelvärlden brakar samman just i samma stund som jag slutar rapportera om den. Men å andra sidan, kan det verkligen vara en tillfällighet? Kan det vara en störning i kraften som spelvärlden omedelbart, och kanske undermedvetet, reagerar på. Jag säger inte att det är så, jag presenterar bara bevisbördan.

En tankeställare, inte sant?

Med det sagt. Det här är Jimmy Håkansson, signing off.

the end

Jimmy Håkansson

Bloodborne death

När den amerikanska spelsajten IGN publicerade en kritisk artikel om ”Bloodborne” (läs vår recension av ”Bloodborne”) blev jag genast nervig. Eller snarare förberedd på en ny medeltid för spelkulturen. Ett gamergate 2.0.

I texten förklarade skribenten lugnt och metodiskt varför hen inte orkade med ”Bloodbornes” ökänt hänsynslösa upplägg. Under resonemangen kokade ett kommentarsfält med nästan 20 000 inlägg. Innan jag dök ned i dem tog jag ett djupt andetag, för att stålsätta mig inför den monsun av hat som snart skulle skölja över mig.

Jag kom osökt att tänka på vad som hände för två år sen. Då fick Gamespots kritiker Carolyn Petit motta 22 000 skogstokiga kommentarer för att hon hade mage att ge det objektivt mästerliga ”Grant theft auto 5” ett mediokert 9 av 10-betyg. I förbifarten kritiserade hon spelets platta kvinnokaraktärer. Kommentarerna menade att varken spelet eller spelarna hade en unken kvinnosyn. Och om hon inte höll med kunde hon hålla sig till köket, där hon hörde hemma.

Med det i åtanke störtdök jag ned i ”Bloodborne”-kritikens kommentarsfält å slogs av…

bloodborne gif

…välviljan?!

I stället för hån, angrepp och spekulationer kring skribentens sexuella preferenser var kommentarerna fyllda med vänliga uppmuntringar och hjälpsamma råd. Här fanns förslag på olika tekniker, tips på lämpliga nybörjarvapen och även sympatiska instämmanden om att ”Bloodborne” kanske inte är ett spel som passar alla.

För att förstå varför den genomsnittlige ”Bloodborne”-spelaren beter sig på ett så väsensskilt sätt, jämfört med din typiska ”GTA”-spelare, måste du förstå hur spelet fungerar. Det är ett brutalt spel där du dör, dör och dör tills den skoningslösa svårighetsgraden har smulat ned din självkänsla till atomer. Trots att det i första hand är en isolerad enspelarupplevelse måste vi dra nytta av kollektivets samlade kunskaper för att överleva.

Lite varstans i den brutala världen kan vi lämna hjälpsamma meddelanden som tipsar nästa spelare hur hen bäst tar sig an prövningarna. Det är ett helvete vi genomlider tillsammans, fast var å en för sig. Att söka sig utanför spelets väggar för att hitta överlevnadsstrategier på forum och fikaraster har blivit en självklar del av upplevelsen.

Eftersom alla har upplevt förnedringen av att dödas av spelets första fiende kan vi sympatisera med nybörjaren. ”Bloodborne” vägrar hålla spelaren i handen, i stället faller det på vår lott att ta hand om varandra.

Processen påminner om krigsfilmernas bootcampscener, där individen måste brytas ned för att stärka kollektivet. Det är hänsynslöst, hjärtlöst och oerhört karaktärsdanande.

Efter att ha läst en handfull uppmuntrande tips under den kritiska artikeln ser jag klart. Plötsligt förstår jag varför ”Bloodborne”-gemenskapen fungerar så väl. Det som inte dödar dig gör dig kanske starkare. Men det som oavbrutet dödar dig gör dig uppenbarligen snällare.

Dark souls gif

Ursprungligen publicerad i P3 Spel, 11/4 2015

Tove Bengtsson
YouTube Preview Image

Äntligen är det dags. Den 27 april släpps spelet officiellt ”Kerbal space program” till PC, Mac och Linux. Vilken resa det har varit. ”Kerbal space program” har varit spelbart i nästan fyra år, först i en alpha-version och senare i en beta, och redan för två år sedan släpptes spelet på Steams Early Access. I ”Kerbal space program” konstruerar man raketer och andra rymdfarkoster och låter små gröna utomjordingar – kallade ”kerbals” – skicka ut dem i rymden. Där försöker man styra fordonen enligt spelets simulerade fysikmodell.

Under åren har det spelet samlat en dedikerad skara fans, – inklusive anställda på NASA – som nära följt spelets utveckling, gett feedback och visat upp sina egna kreationer på youtube. Kolla bara på den 2001-inspirerade videon ”Build, fly, dream” här ovan.

Innan premiären den 27 april publicerar de mexikanska utvecklarna Squad varje dag korta trailers på de nya inslag som kommer att ingå i det fullständiga spelet. Bland annat kvinnliga kerbals.

YouTube Preview Image
Tove Bengtsson
YouTube Preview Image

Bara för ett par veckor sedan skrev Spelbloggen om ”Twelve minutes” – ett ”Måndag hela veckan”-inspirerat indiespel som går ut på att bryta sig ur en tolv minuter lång tidsloop. ”Garbage day” har också inspirerats av ”Måndag hela veckan”, men istället för ett peka-klicka-mystierium har det här spelet en plojigare inramning.

”Garbage day” utspelar sig förstapersonsvy, i en förort med ett centralt placerat kärnkraftverk. När det sker en olycka på kärnkraftverket stannar förorten i en tidsloop. Det är ett sandlådespel, och enligt utvecklarna kan man göra lite vad som helst; gå till kontoret, titta på tv eller döda oskyldiga människor. Det går förstås också ut på att bryta tidsloopen, men hur man ska göra det måste man lista ut själv genom att utforska orten och interagera med omgivningen.

Jag gillar den lättsamma, fyrkantiga estetiken. Det blir också intressant att se hur mycket utforskning och interaktion som är möjlig i ”Garbage day” – ju mer desto bättre. ”Garbage day” kan man just nu rösta upp på Steam Greenlight. Inget släppdatum är ännu utannonserat.

Jimmy Håkansson

Jag klassar ”Alan Wake” från 2010 som ett av förra generationens bästa spel. Den finska studion Remedy entertainment, som tidigare har arbetat med ”Max Payne”-spelen, nådde helt nya höjder med spelet som blandade övernaturliga fenomen med natursköna nejder. I dag utvecklar Remedy ”Quantum break”, men innan dess hann de fila på en prototyp av den ”Alan Wake”-uppföljare som aldrig blev av.

Premissen för ”Alan Wake 2” var att ett filmteam skulle göra en dokumentärfilm om den försvunne kriminalförfattaren Alan Wake. I filmklippet från sajten Polygon får vi bland annat se inspirationsscener som aldrig skulle vara med i det färdiga spelet och klipp som visar upp spelmekaniken.

Jimmy Håkansson

Förra veckan var en ”Star wars”-vecka. Till att börja med fick vi se den andra trailern (teasern) för den JJ Abrams-regisserade filmen ”Episode 7: The force awakens” som bland annat avtäckte originaltrilogi-trion Luke, Leia och Han. För tv-spelande ”Star wars”-fans var lyckan komplett när veckan även bjöd på en trailer för det hett efterlängtade ”Star wars: Battlefront”. I klippet får vi bland annat se en ljuvligt renderad version av skogsplaneten Endor, AT-AT:s som sprängs i bitar och en och en annan svävarhoj som flyger in i ett och ett annat jätterymdträd.

”Star wars: Battlefront” utvecklas av svenska Dice och släpps den 17 november till Playstation 4, Xbox one och PC.

Tove Bengtsson
battlefield heroes1

Foto: Electronic arts

Igår annonserade Electronic arts exekutive vice VD Patrik Söderlund att EA har beslutat att lägga ned fyra free-to-play-spel: ”Battlefield heroes”, ”Battlefield play4free”, ”Need for speed world” och ”Fifa world”. I pressmeddelandet förklarar Söderlund att spelen inte längre är ”lika populära längre som de tidigare var”. ”Battlefield heroes” var särskilt poppis när det kom 2009, tack vare sin charmiga stiliserade estetik och lättsamma spelmekanik. Det var då lite av en föregångare – spelet erbjöd mycket innehåll utan att kräva spelaren på pengar. Det här var dock innan gratisspelen fullständigt exploderade. ”Need for speed world” har funnits nästan lika länge (2010), men ”Fifa world” lanserades så sent som i maj förra året.

Ett free-to-play-spel som dock undgår giljotinen är ”Star wars: The old republic”. Söderlund berättar vidare att spelet fortfarande lockar till sig nya spelare, och har en entusiastisk spelarbas. De fyra andra spelen kommer att stängs ned om 90 dagar, i mitten av juli.

Tove Bengtsson
YouTube Preview Image

”Contranoid” är ett svartvitt mobilspel för två spelare med stilistisk inspiration från tidig stumfilm. Spelmekaniskt är det en kombination av ”Pong”, ”Tetris” och gamla ”Arkanoid”, och de holländska utvecklarna Q42 beskriver det som ”kaotiskt”. Det tycks vara en rätt bra summering. Av trailern att döma verkar det lätt vansinnigt. Att manövrera tre spelmekaniska element, som var för sig är utmanande, lär definitivt göra ”Contranoid” till en knivig upplevelse. Spelet planeras att släppas i sommar till mobiler och surfplattor.