Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

20000 leagues6
Den Stockholmsbaserade indiestudion That brain utvecklar just nu äventyrsspelet “20.000 leagues above the clouds” – en blinkning åt Jules Vernes roman “Twenty thousand leagues under the sea”. Senare i veckan visar de upp en demo på mässan NärCon i Linköping. Spelbloggen har intervjuat en av de tre utvecklarna bakom That brain, Jonatan Crafoord.

Ni är redan veteraner inom spelutveckling. Hur kommer det sig att ni valde att börja utveckla spel på indienivå?

– Jag och Björn har varit aktiva inom spelutveckling sedan 2006-2007, både i Sverige och utomlands. Jag och Björn har jobbar på större studios och kände att det vore kul göra något eget. Vi var trötta på jobba för stora företag, det går långsamt, är mycket byråkrati och man är mer effektiv i ett litet team. Jag har arbetat på Media molecule och Björn på Gameloft i Shanghai. Vi flyttade hem till Stockholm och började sedan jobba med ett eget projekt. Och ur det formades idén om att starta en indiestudio.

Hur kom ni på spelidén med “20.000 leagues above the clouds”?

– Idén till spelet har vuxit fram organiskt. Det började som ett rymdspel och sedan har det gradvis morfat till ett steampunk-spel. Nu känner vi verkligen att vi hittat rätt stil, musik och en värld vi trivs med.

På er hemsida beskriver ni “20.000 leagues” som ett möte mellan “Baldur’s gate” och “Pirates!”. Vad innebär det?

– Vi hämtar mycket från “Baldur’s gate” när det gäller karaktärerna och interaktiva dialoger, som också är textbaserade. Jämförelsen med “Pirates!” består i att man kan åka mellan olika hamnar och byta resurser. Sedan har vi förstås själva formen – “20.000 leagues” har den karibiska piratstilen, fast i en steampunk-värld i luften.

20000 leagues12
Man spelar en kapten som styr sitt skepp bland molnen. Kan man välja vilken sorts huvudperson man kan spela?

– Ja, men spelet är fortfarande under utveckling så det är inte helt färdigt ännu. Porträtt och namn ska man kunna välja. Tänk som det är i “Baldur’s gate”, att du faktiskt skapar din egen karaktär, som i detta fall är kapten. Man kommer nog inte att välja kön på klassiskt vis, utan det kommer handla om hur man tolkar karaktärsporträtten. Vi har så långt det är möjligt velat göra ett könsneutralt spel, i alla fall när det gäller spelarens egen karaktärer – kaptenen ska vara ett blankt blad och man kommer inte bli olika behandlad beroende på kön. Det är mycket möjligt att man kommer kunna ha romantiska relationer , men det är rätt mycket din egen story.

I ert pressmaterial berättar ni att mångfald och inkludering är viktigt. Hur har ni tänkt kring det och hur kommer det märkas i spelet?

– Just nu fokuserar vi på koncept och design, men vi har skapat många olika karaktärsporträtt av kaptenen man kan spela, och försökt ha stor mångfald när det gäller etnicitet och kön (eller tankar om kön) till exempel. Så att karaktärerna inte blir 40 procent vita män. Vi vill inte att karaktärerna nödvändigtvis ska agera stereotypt, vi behandlar dem som individer. Vi har ingen dedikerad författare till projektet ännu, och letar fortfarande efter en. Specifikt efter någon som delar våra värderingar kring detta.

20000 leagues820000 leagues9Ni är tre män som jobbar med spelet. Har det varit en utmaning att tänka på dessa saker?

– Det är ju någonting som vi ständigt måste ha i åtanke. Det är inte svårt, men det blir väldigt lätt att man halkar in på att göra en karaktär som ser ut som vi. Vi försöker tänka på att det finns andra som är intresserade av spelet som inte ser ut som oss.

– När vi har velat ta in andra personer i projektet har vi också tittat på kön och etnicitet. Men det är svårt – det är så mycket killar som är intresserad av vårt spel och de svämmar över fanskaran. Det kan vara svårt att nå ut till andra grupper. Det beror på i vilka kanaler man syns. Skriver någon om oss på Kotaku så strömmar det till intresserade killar i åldern 24-35. Hade vi däremot bevakats på The Mary Sue hade intresset sett annorlunda ut. Vi försöker att aktivt nå ut i alternativa kanaler.

– Det är en av anledningarna till att vi besöker NärCon i veckan. Mässan har en ganska mycket bredare målgrupp – majoriteten är unga tjejer som är intresserade av cosplay. NärCon har velat bredda sig med indiespel och vi har velat nå ut till den målgruppen.

20000 leagues5
Vad kommer ni visa på NärCon?

– Vi har jobbat på att få ihop ett första demo som är ett ungefärligt tvärsnitt av spelet. Man kastas rakt in i en liten del av storyn, cirka en timmes spelande. Vi har försökt göra det så lättillgängligt vi bara kan – vi vill att så många som möjligt ska kunna spela det här – och nästan alla spelmoment kommer att vara med i demot.

– En stor del av att visa upp spelet på NärCon är att vi vill ha feedback från just den här målgruppen. Vi vill se hur folk spelar och ta anteckningar från det. Självklart hoppas vi också få fans, men det största värdet för oss är att få spelet testat. Framförallt är direktkontakten med vår målgrupp viktig.

Hur mycket jobb har ni kvar på spelet?

– Vi har ingen aning. Jag skulle tro att vi har kommit mer än halvvägs, och vi har jobbat på det i ungefär två år. Det är minst ett år kvar. Det är ett ganska ambitiöst projekt och vi är tre pers som jobbar halvtid på det. Det har varit ett förhållandevis effektivt arbete. Vi har lagt ned många timmar på det och det är många timmar kvar. Men det är roligt att jobba på och vi har ingen tidspress på oss. För ovanlighetens skull har vi råd att säga så – ingen hänger över axeln på oss och vill ha det klart.

Fler bloggar