X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Ivy från "Soul calibur"-serien.

Idag, på Internationella kvinnodagen, kommer vi kunna läsa om bland annat missförhållanden, diskriminering, sexism, ojämlika löner och våld mot kvinnor. Det är därför den här dagen finns, för att uppmärksamma hur ojämställt samhället är och vad vi kan göra åt det.

Mitt jobb idag är att lyfta frågan om kvinnor i spelvärlden – kvinnor som jobbar i spelbranschen, kvinnor som framställs i spelen och kvinnor som spelar. Låt oss börja med lite fakta.

Spelbranschen består av 14% kvinnliga anställda enligt Spelindex 2011 – när denna rapport sammanställdes hade ändå antalet kvinnor ökat med 74% (!).

Nåja, det kanske ändå överensstämmer med hur många kvinnor som spelar, tänker du?

Nej, och det är inte ens i närheten. I slutet av förra året presenterades en annan undersökning om spelande i Europa av Interactive Software Federation of Europe (ISFE), publicerat i Sverige av branschorganisationen Dataspelsbranschen. Av de som spelar dator- och tv-spel i Sverige är 47% kvinnor.

14% av alla anställda inom spelbranschen är kvinnor medan 47% spelar. Inte en chans att kvinnorna kommer få sina röster hörda.

De stora mainstreamspelen fortsätter att inrikta sig på målgruppen tonårskillar, trots att spelens målgrupper förändrats ordentligt. Ja, det gäller även svenska spelföretag.
Även om spelutvecklarna inte aktivt stereotypiserar, sexualiserar eller objektifierar kvinnorna i spelen är kvinnorna istället helt frånvarande. Det är män som är de arketypiska hjältarna, de är de vi spelar som och med, och de har majoriteten av alla roller i spelen. Kvinnor är ibland med i några få biroller, som romantiskt intresse, sexig skurk eller kanske ett passivt offer att rädda.

Detta leder mig in på första delen av Anita Sarkeesians “Tropes vs women in video games”, en serie undersökande filmer där hon analyserar de konventioner som finns för kvinnor i spel. I första delen pratar hon om “Damsel in distress”-klichéen, om kvinnan som exempelvis blir kidnappad, paralyserad eller nedslagen och måste räddas av den manliga hjälten.

YouTube Preview Image

Och jag vill citera vad hon säger mot slutet: spelvärlden existerar inte i ett vakuum, den är en del av vårt kulturella och sociala samhälle. Det innebär att fördomar, sexistiska myter och/eller diskriminering kan fortsätta att frodas och växa om vi inte slår hål på dem.

Sedan har vi spelarna som gör sitt bästa för att exkludera kvinnor när de vill spela online. Det är ingen nyhet att klimatet online är hårt – att många, både män och kvinnor, utsätts för trakasserier, diskriminering eller mottager hatmeddelanden. Den här empiriska studien bekräftar vad jag och många andra redan visste: att diskriminering och trakasserier i onlinespel är kopplat till kön. Förinspelade manliga och kvinnliga röster skickades ut i 245 onlinematcher i Halo 3. Undersökningen kom fram till att otrevliga kommentarer, trakasserier och diskriminering inte var kopplat till huruvida man var bra på spelet eller inte. Även om spelaren med den manliga rösten fick höra otrevligheter, var det inte i närheten av hur spelaren som antogs vara kvinna drabbades (här är en bra artikel och en summering om man inte orkar läsa hela uppsatsen).

Det behövs en rejäl attitydförändring. Hos spelare som inte vill att kvinnor (eller andra som inte är vita heterosexuella män) ska känna sig inkluderade. Hos utvecklare som, på slentrianvis, antingen helt exkluderar kvinnor eller cementerar föreställningen om dem som svaga, passiva, känslosamma, inkapabla, sexobjekt.

Antalet kvinnor som spelar ökar hela tiden, och därför är det här saker som alla spelare borde tänka på. Det är väl bara roligt om alla känner sig välkomna? Fler gamers borde innebära mer kul för alla. Men så länge som könsdiskriminering, trakasserier och misogyna attityder existerar är spel bara ännu en kulturform där kvinnorna får vara med på nåder – och ständigt i ett underläge.