Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Kollage: Dataspelsbranschen & Kulturkraft

Jämställdheten i spelbranschen är under all kritik. Diskriminering, näthat, marginalisering, osynliggörande eller förlöjligande av alla som inte tillhör den privilegierade gruppen är inte exklusivt för spelindustrin, men attityderna och kulturen inom spelvärlden är usla.

Men det finns ljuspunkter också. I måndags ägde spelkonferensen ”Jämställdhet i spelutveckling” rum i Stockholm, ett kompetensutvecklingsprojekt anordnat av Dataspelsbranschen och Kulturkraft Stockholm. Även om några spelföretag lyste med sin frånvaro samlades cirka 50 spelutvecklare från bland annat Rovio, Mojang, Fatshark och Avalanche för att lyssna på insatta föreläsare i ämnet. Det var i synnerhet tre talare som bidrog, med skilda branschspecifika perspektiv.

Anita Sarkeesian var huvudnumret – mediekritikern som fått utstå massiva trakasserier för sin videobloggserie ”Tropes vs. Women in Video Games”.

Hennes fokus var på representationen av kvinnor i tv- och datorspel, med en genomgång av de – fortfarande – existerande sexistiska och rasistiska konventioner som används.

Hon tog bland annat upp att den så kallade ”sexiga starka kvinnan” bara är en illusion av kvinnlig makt – i själva verket är hon ett sexualiserat objekt för den manliga blicken, och tillåts inte vara kraftfull utan att vara sexualiserad. En annan kvinnlig stereotyp är den västerländskt exotiska ickevita kvinnan – de är (ofta) stereotyper som bottnar i sexualiserad rasism, och härstammar från ett demoniserande av ickevita kvinnor. Ett mer mediespecifikt exempel är ”kvinnan som belöning”, en konvention som använder kvinnliga karaktärer som spelmekanisk belöning (tänk prinsessan som ger riddaren en puss när han räddar henne). De nämnda kvinnliga stereotyperna är således sällan egna personer, utan objekt att antingen betrakta eller vinna.

Vidare diskuterade Sarkeesian kvinnor i spel som ”den andra”. Kvinnliga karaktärer definieras efter sitt kön och inte sina egenskaper (tänk på alla kvinnliga karaktärer som har långa ögonfransar, läppstift eller klänningar i rosa). Det är tydliga könsmarkörer som  påpekar för oss spelare att det är en kvinna och inte en man. Manliga karaktärer behöver inga ytliga attribut för att markera sitt kön eftersom de är normen.

Andrew S. Walsh, game writer på Lionhead, fortsatte på ett liknande spår men utifrån ett utvecklarperspektiv. Han menade att problemen handlar om lättja, pengar och att man från företagens sida inte vill ha mångfald bland sina karaktärer. Att det bottnar i en föreställning om att enbart vita män köper spel, att den enda hjältearketypen som är inkomstbringande är Indiana Jones, och att kvinnliga protagonister inte säljer alls. Men enligt Walsh överensstämmer inget av detta med verkligheten.

Åsa Roos, UX designer på Avalanche studios, hade ytterligare ett perspektiv: hur det är att arbeta som kvinna i branschen. Roos menade att många spelutvecklare konsekvent fryser ut kvinnor från att jobba med spel. Dels genom att räkna bort dem i rekryteringsstadiet, dels genom att diskriminera dem på arbetsplatsen. Som kvinna har man ingen auktoritet, man anses inte kunna något om spelutveckling på grund av sitt kön, vilket grundas i fördomar om att kvinnor inte är eller bör vara intresserade av teknik.

Hela industrin exkluderar kvinnor, menade hon, sexism och diskriminering existerar överallt och spelkulturen är hemsk i den bemärkelsen. Ändå, sa Roos, är en vanlig attityd att man förväntar sig förändring utan att göra något åt saken själv.

Sarkeesian, Walsh och Roos problematiseringar kommer kanske inte som några överraskningar. Så vad bidrog konferensen med förutom att påpeka redan omtalade problem? Att det anordnades en jämställdhetskonferens för spelbranschen i Sverige är ett steg i rätt riktning. Jämställdheten kommer inte förbättras magiskt av sig självt. Det är en fråga som man måste fortsätta uppmärksamma för att åstadkomma förändring.  Att branschens många problem belystes framför spelutvecklarna själva kan faktiskt ha en direkt påverkan när de utvecklar sina kommande spel.

Men framförallt var konferensen ett upprop, en uppmaning om att ta sitt ansvar. Vi har alla ett ansvar för att skapa en jämställd spelkultur. Spelutvecklarna måste aktivt arbeta mot diskriminering på arbetsplatserna, anställa fler kvinnor, se till att representationen av karaktärerna i spelen är nyanserad, och moderera sina spelforum för att motverka trakasserier.

Spelutbildningarna måste anstränga sig för att locka till sig fler kvinnor, och lära framtidens spelutvecklare att inte bidra till att normalisera sexism eller rasism.

Spelarna måste säga ifrån när någon, oavsett kön, blir trakasserad på nätet eller i ett onlinespel.

Och slutligen måste fler i spelmedia sluta ignorera elefanten i rummet. Vi journalister har som jobb att granska spelindustrin, inte att agera reklampelare åt spelföretagens marknadsavdelningar.

Att konsekvent utesluta minoriteter, oavsett om man gör det genom att trakassera någon till tystnad eller genom att vägra att ha mer mångfald på sitt kontor, är uselt. Det förstärker bakåtsträvande föreställningar, och det gör det offentliga rummet mindre demokratiskt om minoriteterna inte får komma till tals.

Ta ert ansvar. Idag.

 

Fler bloggar