Annons

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Spel kan beröra minst lika mycket som en roman, film eller pjäs. Men tyvärr gör de väldigt sällan det.

Mainstreamspel från de stora utvecklarna är hårt mallade – spelmekaniken kommer nästan alltid först. Det betyder att alla ansatser till historieberättande läggs till i efterhand och väldigt sällan integreras i spelmekaniken. Det innebär också att man oftast lägger väldigt lite ansträngning på storyn. Intrigerna är svaga och existerar antingen för att ge karaktären en anledning att fortsätta slåss eller ta sig vidare i spelet. Det är därför en logisk följd att de inte berör på samma sätt som litteratur eller film, medier som bygger på att berätta historier.

Alla spel behöver förstås inte vara seriösa eller fokusera på berättande för att de ska vara fängslande – men det är väldigt tråkigt att så få spel vågar göra det. De flesta spel som lyckas beröra storymässigt är roll- eller äventyrsspel, där berättelsen är mer förankrad i spelmekaniken.

Men de största produktionerna är actionspel, och där prioriteras högt tempo och spektakulära sekvenser. Det är inte nödvändigtvis något fel med det. Men det finns en trend att inkludera seriösa element i dessa historier, med syfte att ge berättelsen mer tyngd. Och det är här som det verkligen faller platt.

Att en mer eller mindre betydelsefull karaktär dör gör inte spelet sorgligt. Ändå är det ett populärt grepp just nu, för att antingen ge storyn en allvarsam ton eller ge huvudpersonen en ytterligare motivation. För att understryka att scenen är sorglig spelas gärna översvallande ledsam musik. Problemet är att scenerna är uselt underbyggda, förutsägbara och överlastade med klichéer. Därtill är karaktärerna sällan mer utvecklade än arketyper  – och hur kan de någonsin bli det utan att få någon bildtid?

 

 

Ändå finns det en uppenbar vilja hos många av mainstreamspelen att just beröra, att få tas på allvar. ”Call of duty: Black ops 2” försökte exempelvis vara en seriös Kalla Kriget-historia, samtidigt som det skulle hålla samma höga tempo som andra ”Call of duty”-spel. Det hade också en specifik dödsscen där det var tydligt att man skulle bli skakad av händelserna. Men det levererade inte – inte för att det var dåligt skrivet, utan för att varje filmsekvens med substans i hela spelet skyndades förbi för att hålla det höga actiontempot. Och vill man berätta en övertygande och seriös historia måste man låta berättelsen få stanna upp emellanåt.

Med några få undantag, som nya ”Tomb raider”, är det just nu bara indiespelen som lyckas fängsla på ett känslomässigt plan. Förra årets ”The walking dead” hade riktigt hjärtekrossande slutscener, resultatet av en omfattande karaktärsutveckling, enormt skickliga röstskådespelare och de brutala val jag var tvungen att göra.

Likaså var den visuellt makalösa ökenresa man gjorde i ”Journey” en rörande prövning, och ”Dear Esthers” suggestiva berättelse framkallade hela mitt känsloregister.  De här är tidlöst gripande upplevelser som jag inte kommer att glömma.

Jag vill ha mer av sådant. Spelupplevelser så oförglömliga att man kan blicka tillbaka om tjugo år och minnas precis hur de kändes. Som när man läste sin favoritbok första gången, eller såg sin favoritfilm. Vem kommer att minnas ”Black ops 2” då?