X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Filmregissören Josef Fares står bakom svenska succéer som ”Jalla! Jalla!”, ”Zozo” och ”Farsan”. Nu är han aktuell med sitt första spel, ”Brothers: A tale of two sons”. SvD:s recension kan du läsa här. Spelbloggen intervjuade Josef Fares om ”Brothers”, historieberättande i spel och om hans passion för mediet i sig.

Foto: Scanpix

Varför ville du göra spel?

– Jag har alltid haft en dröm om att göra spel. Jag har alltid spelat spel, ägt alla konsoler, och är en hardcore gamer. På ett kreativt plan så finns det så mycket att upptäcka inom spel.

För tre år sen kom jag i kontakt med några spelstudenter och det var faktiskt då jag kom på idén med ”Brothers”. Vi behövde något som var lätt att göra eftersom hade lite tid på oss, och då gjorde vi ett demo till ”Brothers”.

Jag försökte sälja in idén hos olika utvecklare, många var positiva men var skeptiska mot mig eftersom jag kom från filmvärlden.

Sedan kom jag i kontakt med Starbreeze. Att utveckla spelet har inte varit att komma in och jobba några timmar i veckan, det var ett heltidsjobb. Därför är det extra kul. Men det var många skeptiska röster både i huset och utanför. När jag berättade om ”Brothers” blev folk peppade, men spel är ofta publisher-styrt. En del ville ha co-op, men jag var stenhård med att det inte skulle vara samarbete. En del av poängen med spelet är att man styr båda bröderna med samma kontroll.

Blev ”Brothers” som du föreställde dig att det skulle bli?

– Ja och nej. Man börjar med en idé precis som i film. Men under utvecklingen blir vissa saker sämre och andra bättre. Grunden och helheten är jag mest nöjd med.

Vad inspirerade ”Brothers”?

– All information kommer från ens eget liv och omgivning. Och jag har längtat efter att skapa någonting eget [i ett spel].

Min största inspiration är att det finns så mycket att göra i spel. Det låter som en klyscha, men det finns fortfarande så mycket att upptäcka. Det finns andra sätt att göra saker, det är därför jag alltid stöder små utvecklare som har en egen vision.

Jag ville ifrågasätta konventioner. Många gånger sa jag ”varför kan man inte göra så?”. Ett tydligt exempel är att spel ofta återanvänder spelmekaniken för att lära spelaren. Men så ville jag inte alls ha det. I ”Brothers” ville jag inte ha mekanik som återanvänds, förutom vissa saker som är där på grund av storyn. Spelaren skulle upptäcka nya saker hela tiden. Spelmekanik återanvänds för mycket. Det är som att man i en film skulle ta om en scen som man redan har sett.

Sedan ifrågasätter jag också att spel ska vara långa för att vara bra. Det är upplevelsen som är viktig, inte hur lång tid det tar att spela. Om man värderar hur bra en upplevelse är i tid, då finns det ju massor av spel man kan spela som tar år av ens tid. Men jag värderar upplevelsen högre än tiden det tar att spela.

Foto: Starbreeze

Varför saknar ”Brothers” dialog?

– Det finns ett språk, men ett språk man inte förstår. Jag älskar interaktivitet, på alla plan. Interaktiviteten i kontrollen men även i språket. När du hör ett språk du inte förstår måste du tolka, läsa av kroppsspråk till exempel, och då är man interaktiv på ett annat sätt.

”The walking dead” och ”Heavy rain” är bra spel, men jag tycker de är för nära en filmupplevelse. I ”Brothers” har jag berättelsen detaljerat i huvudet, men spelaren ska få tolka sin egen story.

Vad är den största skillnaden mellan att regissera en film jämfört med ett spel?

– Det är helt olika saker. Den enda likheten egentligen är att regissören driver ett team. De på Starbreeze var inte vana vid att någon drev tåget. Det var väl bra delvis kan jag tycka. Den en stora skillnaden är att det är en interaktiv upplevelse. Man måste anpassa spelet efter vad spelaren skulle kunna göra. I slutändan handlar det om att jobba i team, ett samarbete mellan begåvade människor. Det gäller att ha människor som tror på sitt projekt, oavsett om det gäller spel eller film. Jag är så tacksam för att jag har haft ett så bra team som trott på spelet.

Vad har du kunnat bidra med från filmvärlden?

– Att det går att tänka annorlunda om vissa saker. Jag kommer från ett helt annat håll och har ett annat perspektiv. Jag har tänkt att det finns möjligheter att prova på nya saker och gå mot konventioner. Nu generaliserar jag såklart, men det är lätt att spelen fastnar i samma sorts tänk om hur saker och ting ska vara.

Jag har fått reaktioner från utvecklare som har inspirerats och det är jättekul. Jag känner mig riktigt stolt. Jag var övertygad om att det här spelet skulle bli bra och sa därför till teamet att om det går dåligt kan de skylla på mig. Jag är glad att folk hajjade.

Klart att folk kan bli sura över hur jag uttrycker mig. Men det handlar inte om att jag är bäst. Ibland vet man bara saker, och jag är trött på att vara fin i kanten.

Är spel ett berättande medium?

– Det är inget tvivel om det. Varje människa vill bli berörd, det finns bara olika sätt att bli det på. I film är upplevelsen passiv, och det är ingenting dåligt med det. Men spel är interaktiva, och jag tror att i framtiden kommer upplevelserna bli ännu starkare eftersom man kommer vara mer delaktiga i dem. Jag hoppas bara utgivarna tar steget och satsar mer på story. Ta ”The last of us” – det är skitkul att det säljer bra – det betyder förhoppningsvis att fler [spelföretag] kommer att satsa på den typen av spel.

Det finns absolut inga tvivel om att spel är ett berättande medium – det är helt galet att påstå något annat.

Foto: Starbreeze

Finns det en särskild sorts historier som passar bäst i spel?

– Alla historier får plats i spel. ”Brothers” är bara ett litet litet steg mot hur man kan berätta historier, där kontrollen är en del i storyn. Man kan berätta alla historier på alla sätt. Det roliga med spel är att det finns så mycket spelmekaniskt som kan förstärka berättelsen, när spelmekaniken blir en del av historieberättandet.

Men att bli berörd av spel handlar inte bara om historieberättande. När jag spelade ”Mario galaxy 2” blev jag till exempel berörd av spelets nivådesign. Att bli berörd handlar inte bara om att gråta. Det kan vara en historia som berör, men det kan också bara vara en häftig upplevelse.

Måste spelets form vara linjär för att man ska berätta en historia?

– Jag gillar alla typer av spel – alla spel ska synas. Det som stör mig är attityden ”såhär ska man göra”. Det finns ingenting specifikt som säger hur man berättar en historia. Ibland lånar spel för mycket från film. Det vore bättre om spel kunde hitta sin egen form.

”The walking dead” till exempel. Det kom för nära en filmupplevelse. Jag kände mig för passiv och ville vara mer interaktiv. Jag gillade spelet, men det finns andra sätt att berätta historier i spel där man är delaktig på ett helt annat sätt.

Har du något exempel?

– Det finns inget specifikt spel jag tänker på. Det är bara en önskan och tro på att det går att hittat en berättarteknik unik för spel. Visst kan man låna från film, men bara man inte går hela vägen. Då blir upplevelsen för passiv.

Jag säger emot mig själv – man kan absolut ha en bra filmsekvens tillsammans med rolig spelmekanik. Och det kan också vara bra. Men ju längre åren går desto färre spel tycker jag är roliga.

Vad kan spel lära sig av film? Vad kan film lära sig av spelmediet?

– Jag tror filmen har haft tid på sig att utveckla sin form. Spel kan inspireras av film hur man berättar historier och hur man jobbar med skådisar, bara man inte lånar för mycket.

Jag tror inte spelen har något som filmer behöver – det är inte samma typ av repetition hur dålig än filmen mår. Det är en svår fråga som jag tyvärr inte kan svara på.

Blir ditt nästa projekt en film eller spel nu?

– Jag har en massa saker med film jag ska göra. Så det blir nog göra en film först nu och sen ett spel till förhoppningsvis.

Om du fick chansen att göra ett till spel, vad skulle du vilja göra då?

– Jag har flera idéer som är coola, som också har med interaktivitet att göra. Det är vad jag vill jobba med, att få spelarna att reagera. Jag har olika idéer, men eftersom det tar lång tid att göra ett spel beror det på vilket passar i tiden.

Jag hoppas jag får möjligheten att göra ett till spel och tilliten av ett team som tror på min vision.