Spelbloggen

Jimmy Håkansson

Jimmy Håkansson

Försenat

Speljournalister älskar förseningar, för det betyder att spelet finjusteras till perfektion. Lika mycket älskar vi de gudabenådade auteurerna – speldesigners som med hela handen styr en spelproduktion från kreativ idé till faktisk produkt. Eller? Lögn, lögn och förbannad lögn! Det menar Doru Apreotesei som gick från att skriva om spel till att utveckla dem.

Du skriver att speljournalister inte känner till utvecklingsprocessen. Varför borde de göra det?

– Alla speljournalister behöver inte vara lika införstådda för att få skriva om spel. Men jag känner väldigt få speljournalister som ens har hyfsad koll. Det är synd, eftersom det påverkar deras analyser och problemförklaringar. Speljournalisterna är ju bland de mest opinionsbildande aktörerna på marknaden, och publiken hakar väldigt ofta på deras narrativ. Det gör det ganska svårt att interagera med dem ibland. Ofta stöter man på folk som är skeptiska mot fel saker, medan de sväljer regelrätta lögner från utvecklare och förläggare utan minsta protest.

Alan Wake

”Alan Wake”. 6 års utveckling. Betygsgenomsnitt: 83%.

Vad är det för lögner som spelskribenterna sväljer?

– I princip allt som förhåller sig till utvecklingsprocessen. Exempelvis förseningar, och varför de inträffar – och vad som sker under tiden spelet försenas. Skulle man gå efter det narrativ som de flesta speljournalister verkar ha accepterat så skulle det finnas ett direkt, linjärt samband mellan utvecklingstid och kvalitet. Men det fanns absolut ingenting i ”Duke nukem forever” som gav sken av att det tagit mer än tre gånger så lång tid att utveckla som Nintendos bästa spel.

Det är också ledsamt att läsa analyser om nedlagda spel. När det kommer en pressrelease som säger att ett spel lagts ned eftersom ”vi inte lyckades nå de kvalitetsmål vi hade satt upp för oss”, trots att spelet var under utveckling i flera år, så ringer mina alarmklockor omedelbart. Rent intuitivt så vet jag direkt vad som hände bakom kulisserna:

1. Inga prototyper.
2. Ingen ordentlig förproduktion.
3. Orimlig arbetsmiljö.
4. Brist på vision.
5. Brist på ledarskap.
6. Icke-spelutvecklare med enormt kreativt inflytande.

Ett projekt där man behöver flera år på sig för att se att man är på väg i fel riktning är ett trasigt projekt. Men det är inget man ser om ens bild av spelutveckling är att det bara handlar om att ge en bunt coola idéer till programmerarfolket.

Prey

”Prey”. 11 års utveckling. Betygsgenomsnitt: 80%.

Vi speljournalister brukar ofta romantisera spel vars utveckling har dragit ut på tiden med flera år. När något försenas så inbillar vi oss att det automatiskt betyder att det ”finliras”.

– Ja, och det är helt enkelt inte sant. Det är väl ändå solklart att det handlar om business? Från ett rent affärsmässigt perspektiv så vill ju ingen missa en julhandel eller motsvarande period. Men om spelet är så trasigt att det helt enkelt inte går att släppa så blir man så illa tvungen. Fast låt oss inte för ett ögonblick glömma alla som sagt ”fuck it” och släppt sitt trasiga spel i alla fall.

Det är en fråga om utdelning per investerad krona. Och för varje extra dag som man måste avlöna ett utvecklingsteam blir det så mycket svårare att tjäna tillbaka sin investering. Tänk dig själv att du budgeterat för en vinst på kanske 30 procent med en investering på tio miljoner över två år. En försening på bara tre månader är i det läget katastrofal.

När spelföretagets PR-folk säger att de försenar ett spel på grund av ”finjustering”. Vad menar de egentligen?

– Att det är fullständig panik och hela delar av spelet inte fungerar alls.
I dagens klimat med patchar på releasedagen och en postproduktionsfas där utvecklarna med nöd och näppe försöker hinna med det de missade inför lansering är det osannolikt att man försenar ett spel för ”finjustering”? Och vad resulterar det i? Om det verkligen handlade om att ta ett ”9 av 10”-spel hela vägen upp till 10, varför slutar det så ofta med att försenade spel snittar runt 8 eller lägre?

Duke nukem forever

”Duke nukem forever”. 14 års utveckling. Betygsgenomsnitt: 49%.

Många spelartiklar är ju av typen ”Bakom kulisserna på [klassiskt spel]”. Kan du nämna några klassiska missuppfattningar som de brukar rymma?

– Den uppenbara missuppfattningen är ju att den sortens ”bakom kulisserna”-artikel inte är lika mycket PR-knep som en friserad pressvisning i ett österrikiskt slott.
Är man någorlunda införstådd så ser man direkt hur alla framgångar och ”utmaningar” är noggrant utvalda för att skriva en så fin story som möjligt.

Vilka andra PR-begrepp tycker du att spelskribenter borde ifrågasätta?

– ”Auteur”-skapet. Tveklöst. Jag garanterar att om man tar Nintendos Shigeru Miyamoto och sätter honom på ett annat företag så kommer det företagets spel inte gynnas i närheten av så mycket som somliga tror. Samma sak med alla andra stora namn som får helsidesuppslag om sin barndom i speltidningar. På samma sätt som det är tacksamt ur PR-synpunkt att förseningar romantiseras, så är det tacksamt att individer romantiseras. För det enda man då behöver för att ge intrycket av ett robust företag är en karismatisk person som framstår som en robust kreatör.

Doru Apreotesei har jobbat som speldesigner sedan 2005. Bland annat på företag som EA, Avalanche och Ubisoft med spel som FIFA, Just Cause och The hunter. Han bloggar även om spelutveckling här.

The last legend

”The last guardian”. 7 års utveckling – hittills.

Fler bloggar