Annons

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

egttr_1

“Everybody’s gone to the rapture” är ett av årets mest efterlängtade indiespel, vid sidan av “No man’s sky” och “The witness”. Vad som gör det spännande är en kombination av den fantastiska titeln – vem blir inte intresserad av att veta mer? – den enigmatiska trailern från E3 2014, och att det utvecklas av den brittiska studion The Chinese room. Spelstudion slog igenom med “Dear Esther”, ett spel som man kan möjligen kan kategorisera som “interaktiv novell” snarare än ett spel. Spelaren styrde en man som vandrade på en folktom ö i den brittiska skärgården. Då och då förde huvudpersonen en fragmenterad och slumpgenererad monolog till Esther – en karaktär som har stor betydelse för berättelsen. Spelmekaniskt var det väldigt avskalat, men det var ändå en otroligt stämningsfull upplevelse. Soundtracket av Jessica Curry var i en klass för sig.

The Chinese room har också utvecklat “Amnesia: A machine for pigs”, uppföljaren till Frictional games mycket rosade skräckspel “Amnesia: The dark descent”. Helt tydligt är att The Chinese room har en fäbless och en stor talang för berättande i spel, vilket förstås gör mig nyfiken på den postapokalypiska äventyret “Everybody’s gone to the rapture”.

Men studion har hittills presenterat väldigt lite från spelet – fram tills härom dagen då spelsajten IGN fick spela tretton minuter av “Everybody’s gone to the rapture”.

Världen tycks vara specifikt brittisk, med röda telefonhytter, lantliga hus och lummig natur. Men invånarna är borta. Apokalypsen, vad det nu var, har slagit till men lämnat naturen idyllisk. Enligt Curry, som är både kompositör och regissör för “Everybody’s gone to the rapture”, ville de [utvecklarna] göra ett postapokalyptiskt spel där man inte spelar en hjälte som kommer in och räddar dagen. De ville göra ett spel som kändes verklighetstroget, tragiskt, vackert och skrämmande.

I videon beskriver Curry och Creative director Dan Pinchbeck att spelaren får pussla ihop bakgrundshistorien genom att utforska olika teknologiska prylar. Exempelvis, undersöker man en telefonhytt kan man ta emot ett telefonmeddelande. Storymoment ska inte genereras på samma tajmade, strömlinjeformade sätt som i “Dear Esther” eller “A machine for pigs”, vilket låter som ett bra val. När det gäller den här typen av lågmält berättande och få interaktiva möjligheter, blir det ett problem om det känns som man spelar en snitslad bana.

Det är värt att se hela videon, Curry och Pinchbeck har en hel del intressant att säga om både postapokalyps och speldesign. Spelet är planerat att släppas i år till PS4.