Annons

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

cart life

Jag vet inte hur många gånger jag försökt förklara för ickespelare att dator- och tv-spel inte bara handlar om att skjuta ansiktslösa terrorister i “Call of duty” eller köra över gamla tanter i “Grand theft auto”.

Men det är svårt, eftersom det fortfarande finns en allmän uppfattning om att spel är hjärndöd underhållning. Poängen är inte att man ska tänka efter, poängen är att man ska skjuta och ha kul.

Visserligen börjar den här inställningen långsamt att nötas bort, men attityden att dator- och tv-spel inte är mer än leksaker lever kvar. I tidningar kan man läsa om huruvida barn påverkas av spelen, i film och tv spelar fiktiva karaktärer bara våldsspel, på internet skyddar fansen sina favoritspel från kritik genom att påpeka att “det bara är ett spel” – som att spelens enda syfte är att underhålla.

Det är inte så konstigt, spel och lek är närbesläktade. Det är två begrepp som har mycket gemensamt: båda styrs av regelverk till exempel. Lek, som lekteoretikern Johan Huizinga bland annat beskrev det, ska vara en frivillig och lustfylld upplevelse. Det vill säga, för att leken ska vara en lek måste den vara kul att delta i. Att spelens syfte alltså skulle vara att underhålla är inte någon märklig idé, det är högst logiskt. Men spel och lek är inte samma sak, även om lek kan ingå i ett spel.

Spel måste i grunden vara en interaktiv upplevelse styrt av ett regelverk med någon form av konflikt och mål. Eftersom dator- och tv-spel är begränsade till sin struktur kan graden av interaktion variera. Men på grund av sin interaktiva form kan mediet också tänjas till ytterligheterna – och resultatet kan skifta från mer linjära “Dear Esther” till det friare “Minecraft”.

Och många spel under senare åt har redan ifrågasatt uppfattningen om att man måste “ha kul” när de spelas. I exempelvis “Cart life” och “The walking dead” går spelandet ut på att göra val som påverkar människors öden. Andra aktuella exempel är ”Gone home”, som utan typiska spelmoment nära utforskar vardagslivet, och ”Shelter”, där ens uppgift som grävlingsmamma är att vaka över sina ungar. Det är inte “kul”, tvärtom är det ofta hemskt, sorgligt och gripande. Men poängen är också att dessa spel ska vara tankeväckande och beröra.

På samma sätt som film eller litteratur kan spel vara tänkvärda, samhällskritiska, konstnärliga eller politiska. Hur märkligt vore det inte om alla filmer eller all litteratur bara hade syftet att “underhålla”? Kulturen skulle bli väldigt likriktad. Det är tur att dessa – ofta indie – spel existerar för att balansera upp mainstreamspelens hets att vara kul att spela.

Även om interaktionsformen skiljer sig från ett vanligt actionspel, som “Gears of war”, är den inte mindre värd. Ett spel som har andra ambitioner än att vara roligt är likväl ett spel. Det är bara ett annat sorts spel. En mer intressant sort, som jag hoppas att se mer av. En sort jag hoppas få berätta om mer nästa gång en ickespelare frågar om vad det här med spel egentligen handlar om.