Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Jimmy Håkansson

Jimmy Håkansson

Historien om Sega

2014 blev året då vi såg inte mindre än tre svenska böcker om spelkulturen från förr; ”8 bitar”, ”Generation 64” och Martin Lindells ”Historien om Sega”. Lindells bok handlar om företaget som under tidigt 90-tal var den tuffa motpolen till det sockersöta Nintendo men som sedan dess mest haft en allt mer marginaliserad plats i spelvärlden. Jag tog ett samtal med branschveteranen Martin Lindell om att slåss på skolgården, återuppleva barndomen och sörja en tv-spelskonsol.

Kan du berätta lite om din bok?
– Den handlar om det japanska bolaget Sega som en gång i tiden gav ut legendariska spelkonsoler som Mega drive och Dreamcast samt står bakom spel som ”Sonic the hedgehog” och ”Out run”. De har alltid varit en form av underdog och vann mångas hjärtan just för att de var uppstickaren. Jag har främst skrivit ur det svenska perspektivet om hur distributören Brio arbetade med Sega, som exempelvis hur lokala spelet ”Elitserien 95” kom till och det tidigare communityt Dreamcast.nu växte fram.

Varför skriver du den?
– Det har skrivits mycket om Nintendo, så jag tyckte det var dags för en motpol. Historieskrivandet om spel görs nästan uteslutande dessutom från amerikanskt perspektiv, men det reflekterar som bekant inte alltid hur såg ut i resten av världen. Vilket var anledningen till att jag dokumenterade Bergsalas story i ”8-bitar på 80-talet” [Reds anm: Martin Lindells förra bok] och en drivkraft till varför jag ville skriva ”Historien om Sega”. Dessutom har ju Sega glidit iväg på en annan bana när de slutade med konsoler och blev en oberoende spelutgivare. Nu är det snarare Microsoft och Sony som är jättarna, men Sega var väldigt innovativ med onlinespel och riktade sig tidigt till en mognare målgrupp, vilket banade väg för dagens aktörer.

Varför tror du att retrospel, och böcker om dem (utöver din bok så tänker jag på Generation 64 och Levels NES-bok), är så hett just nu?
– Det har varit en växande trend sedan slutet av 90-talet som exploderat nu på senare år. Dels är det ren nostalgi för dem som växte upp på 80- och 90-talet som vill återuppleva barndomen genom att spela och samla på spelen från förr. Men dels så tror jag också att den karaktäristiska estetiken och stilen är tilltalande. Det är något genuint med pixelgrafik och blipp blopp-musik. Dessutom är man närmare kärnan av ren spelglädje när man omges av tekniska begränsningar. Något som märks i synnerhet på ”Minecraft” som inte är det mest visuellt mest avancerade spelet, men har en estetik som anspelar på den klassiska pixelgrafiken från förr. Det har blivit som subkulturer i sig när nya låtar idag görs på SID-chipet från Commodore 64 eller när konstverk pixlas fram med pärlplattor.

Förr i världen var det nästan som alla som spelade på en viss maskin tillhörde ett hemligt sällskap. Vad utmärkte Sega-kulturen?
– Det finns egentligen två grupper. När Mega Drive var som störst och Sega blev marknadsledaren så var det en bred målgrupp som spelade sportspel som ”NHL” och ”FIFA”, gjorde blodiga avslut i ”Mortal kombat” eller svischade fram med ”Sonic”. Det var häftigt att spela Sega, även om du var ung och spelade Disney-spel som ”Quackshot” eller ”Aladdin” så var det coolare än att spela motsvarande spel på Nintendos konsoler. Då låg Sega helt rätt i tiden med MTV-kulturen och attityd, vilket reflekterades i spelarna. Sedan finns det de trogna Sega-spelarna som hängt i vått och torrt från tiden då man faktiskt petade ner mynt i arkadmaskiner som stod i biljardhallar och pubar fram till det bittra slutet med Dreamcast som var löftet om en ljus framtid som slocknade alldeles för tidigt. Detta är den missförstådda skaran. De kan inte förstå hur majoriteten inte älskade ”Space harrier” på arkad, ”Phantasy star” på Master System, ”Virtua fighter 2” på Saturn eller ”Shenmue” på Dreamcast. De tycker att det är så givet att dessa spel var det bästa som hänt och tyckte antagligen att världen var väldigt orättvis som inte insåg storheten. Många av dem var nog lite spydiga och kaxiga för att de tyckte Sega var bättre och kände säkert att Sega förtjänade bättre än den position de fick.

Själv minns jag skolrasterna under tidigt 90-tal där det nästan blev slagsmål när Nintendo- och Sega-spelare bråkade om vilken maskin som var bäst. Vad har du för upplevelser av det?
– Jag växte själv upp med NES och Commodore 64 som mer av vattendelare, inte så att det blev slagsmål utan snarare influerade lite vilka man umgicks med. När väl Mega drive på allvar klev in i bilden tidigt 90-tal var jag för gammal för att tv-spel skulle framkalla bråk. När jag arbetade i spelbutik från 94 och åren därpå var det däremot många original som kom in för att ”diskutera” om vilken konsol eller dator som var bäst. Det var innan Internet blev stort som mötesplats för spelintresserade.

Vad tycker du att dagens spelkultur kan lära sig av gårdagens?
– Tittar man på teckningarna som skickades in till Sega force [Reds anm: en kultförklarad speltidning] så är svaret ingenting! Skämt åtsido så skulle spelkulturen må bättre av mer öppenhet och tolerans. Kanske det är något man saknar från förr, det kändes som det var mer naivt i form av kärlek och tilltro på spel. Även om det fanns en slags kamp mellan Sega och Nintendo eller Atari och Amiga, så var det ändå med glimten i ögat. Nu är det inte direkt hat mellan fanboys som gillar PlayStation eller Microsoft, utan snarare mot andra spelare som inte följer normen uppsatt av vissa spelare som anser att de är ”riktiga” spelare. Är du tjej och intresserad av spel blir du kanske inte insläppt i gemenskapen av inbitna spelare utan att behöva bevisa dig. Eller spelar du mobilspel anses du inte vara accepterad som spelare av de ”riktiga” spelarna. Det finns en slags elitism som är ganska tröttsam.

Martin Lindell

Jimmy Håkansson

Generation 64

I coffee table-boken ”Generation 64 – Commodore 64 gjorde mig till den jag är” drar författarna Jimmy Wilhelmson och Kenneth Grönwall en linje mellan den kultförklarade hemdatorn och den svenska IT-boomen. Inte helt oväntat visar det sig att Commodore 64 är den gemensamma barndomsnämnaren bakom allt från Spotify och Pirate Bay till speljätten Dice. Jag tog ett snack med Jimmy Wilhelmsson om generationen som växte upp med Commodore 64, och boken som han och Kenneth har skrivit om dem.

Kan du berätta lite om er bok?
– Generation 64 är en snygg kaffebordsbok för alla 70-talister som på 80-talet satt med hemdatorn Commodore 64 eller kände någon som hade en. Vi upptäckte att flera av Sveriges framgångsrika och innovativa människor verkar ha startat sina karriärer med just Commodores maskiner och beslöt oss därför att undersöka saken. Generation 64 är vår benämning på de som växte upp med C64 och boken är en samling intervjuer med 30 kända och okända svenskar som försöker förklara vilken fantastisk gemenskap som låg bakom C64-folket – och varför dagens internetkultur har mycket att tacka dessa tidiga pionjärer för.

Varför skrev ni den?
– Det skrivs inte så mycket om Commodore 64 i Sverige. 70-talisterna börjar bli gamla och 80-talister har i allmänhet inte samma koppling eller kunskap om den tiden. Det var helt enkelt på tiden – vi vill också gärna att andra tar vid. Det behövs mer forskning och analys av den perioden, inte minst om vi vill förstå varför just Sverige är ett framgångsrikt IT-land.

Varför tror du att retrospel, och böcker om dem, är så hett just nu?
– Jag har faktiskt ingen aning. Jag kände inte till någon av de böcker som släpps i år vid det tillfälle jag började planera för Generation 64. Jag vill heller inte kalla vår bok ett verk om spel, utan snarare ett verk om en betydande del av varför saker och ting ser ut som de gör i IT-Sverige. Spel har dock en betydande roll i den berättelsen, såklart – vi har sedan C64-tiden varit bra på att både göra spel och på att knäcka dem.

Förr i världen var det nästan som alla som spelade på en viss maskin tillhörde ett hemligt sällskap. Vad utmärkte Commodore 64-kulturen?
– Tidig datorvana och en inställning att saker som inte fungerar går att lösa. Nintendo-kassetterna kunde man behöva blåsa på; till Commodores datorer fanns hundratals DYI-knep att ta fram – och den riktigt vassa hackern kunde dessutom få datorn att göra saker den inte var byggd att kunna göra. En annan sak som utmärker C64-kulturen är att den fortfarande lever – det anordnas fler demopartyn nu än för fem år sedan; C64-kulturen växer.

Kan du berätta lite om demoscenen, och vad den senare mynnade ut i?
– Demoscenen uppkom av att knäckare på det lilla utrymme som fanns kvar på en kassett eller diskett ville skryta och berätta vem de var. Detta utvecklades till en konstform i sig då hela grupper tävlade mot varandra i att få datorn att göra coolast saker, grejer som fick de andra att tappa hakan och undra hur de gjorde. Exhibitionismen och hackerkulturen kring demoscenen skapade inte bara en generation riktigt duktiga kodare utan även en trend att sprida digitala alster för beröm och ära i de kanaler som fanns tillgängliga; redan då började folk ringa upp varann med modem. De flesta gjorde demos för att bli sedda och beundrade; Internet blev en självklar förlängning av denna kultur.

Vad tycker du att dagens spelkultur kan lära sig av gårdagens?
– Det vet jag faktiskt inte; spelutveckling är en business som alla andra i dag – det går inte att jämföra. Däremot finns det en del för föräldrar till spelande barn att fundera över från denna tid. Generation 64 spenderade tusentals timmar framför en dator hela samhället dömde ut som meningslös. Vi vet inte vad som är meningslöst förrän vi kan se vad framtiden har med sig. Föräldrarna till Spotifys nuvarande tekniske chef undrade vad han egentligen höll på med nere i källaren som 12-åring. I dag fattar de nog.

Jimmy Wilhelmsson

Tove Bengtsson

Det är många dokumentärfilmer om spelvärlden på gång. Spelbloggen har tidigare bland annat skrivit om en dokumentär på temat svensk retrospelkultur och om “Boy’s toys?”, som handlar om kvinnor i spelbranschen.

Den senaste i raden heter “Game loading: Rise of the indies”, och som titeln antyder är det en dokumentärfilm om indiespel och dess utveckling. Det är de två australiensarna Lester Francois och Anna Brady som ligger bakom projektet, som påbörjades redan 2011, och nu söker finansiering för postproduktionen via Kickstarter. Tekniskt sätt är filmen redan inspelad, också med hjälp av Kickstarter-donationer.

Kreatörerna beskriver att syftet med “Game loading: Rise of the indies” är att vilja “fånga den spännande tid då hundratals indieauteurer kommer fram och får genomslag tack vare sina unika röster och artistiska mål.” Många indieutvecklare, både kända och okända, har intervjuats för att ge just sin syn på vad som gör indie så bra.

Det ligger verkligen rätt i tiden för en dokumentärfilm om indiescenen och dess utveckling, och jag hoppas att “Game loading” också lyckas fånga den anda som filmens skapare beskriver. Av teaser-trailern och Kickstarter-filmens inkluderande och passionerade ton att döma tycks de vara på helt rätt spår. Francois och Brady planerar att släppa filmen i mars 2015.

YouTube Preview Image

Tove Bengtsson

Till avdelningen ”udda indiespel” räknas ”Big pharma” definitivt in. Här är man ensam chef över ett stort läkemedelsföretag. Människors liv och död ligger i ens händer, men att osjälviskt rädda alla kan vara bad business. Det är en kombination av affärsmanagement och logistiskt pusslande, om man får tro uvecklarna Twice circled. Syftet är att forska fram nya mediciner och också tjäna pengar på dem.

“Big pharma” påminner en del om Bullfrogs gamla sjukhussimulator “Theme hospital”, både stilmässigt och till vis del tematiskt. Men medan “Theme hospital” avväpnade sjukhusbesök med störthärlig humor är jag tveksam till om “Big pharma” kan göra detsamma. Spelet tycks ta mer moralisk ståndpunkt, inte olikt “Papers please” även om det är betydligt glättigare. Men det är ett indiespel som sticker ut hakan. Huruvida det är på ett bra eller dåligt sätt är för tidigt att säga. Det visas upp för allmänheten för första gången på en spelmässa i London i helgen, men inget släppdatum är ännu bestämt.

Jimmy Håkansson

Kickstarter

Crowdsourcing-sajten Kickstarter är en märklig kompott av idolkapitalism och demokratisk mecenatkultur där vem som helst kan medfinansiera ett projekt. Med framgångar som ”Broken age” och ”Wasteland 2” har Kickstarter blivit en självklar plattform för spelutvecklare med mer förtroendekapital än… tja, kapital. Men i kölvattnet av nedlagda och Kickstarter-finansierade projekt som ”Clang” och ”Yogaventures” skriver Kickstarter nu om sina användningsvillkor. Från och med nu gäller följande: skaparna måste färdigställa sitt projekt för att uppfylla sina skyldigheter till sina finansiärer. Om verke ändå inte blir färdigställt måste skaparna enligt det nya avtalet uppfylla ett visst antal krav. Däribland tydligt redogöra hur de har använt pengarna, vilka motgångar de har stött på och erbjuda återbetalning.

Jimmy Håkansson

Några tyckte att det var en bra idé att göra ”Doom 2” i ”Doom 3”-motorn. Så de gjorde det. Och ja, det var det. En bra idé. ”Doom reborn” heter den ambitiösa amatörmodden som påminner mig om två saker:

1. ”Doom 2” är lika tidlöst som ”Tetris”.
2. ”Doom 3”-motorn är det inte.

Trots det ser ”Doom reborn” ut som en nostalgisk dröm. Det fick mig att tänka på spelare som tar sig friheter med spelföretagens varumärken. Av den anledningen listar jag mina topp tre ”Doom”-modifikationer:


3. Batman
I stället för hagelgevär och demoner: bovar och bataranger. ”Batman”-modden tar allt vi vet om ”Doom 2” och läderlappifierar det.


2. Sonic robo blast 2
Det är en sak att Sega verkar vara helt oförmögna att göra ett vettigt ”Sonic”-spel i tre dimensioner. Det är en helt annan att modscenen redan har gjort det. Med ”Doom”-motorn!


1. 100 spänn och en handfull hylsor
Det här kanske inte är så mycket en spelmod som det är ett monument av allt som är episkt. Nämligen en bankomat med ett fullt fungerande ”Doom”. Men våga inte dra något skämt om att ”skjuta hela vägen till banken”. Skottpengar på det.

Tove Bengtsson

YouTube Preview Image

Hoten och trakasserierna mot kulturkritikern Anita Sarkeesian (som Spelbloggen skrivit om här) har nått otäcka proportioner. Spelsajten Kotaku bekräftade igår att Game developers choice awards i San Francisco mottog ett bombhot i samband med att Sarkeesian skulle närvara den 19 mars för att ta emot ett pris (vilket hon gör i videon ovan). Hotet kom i form av ett anonymt mejl, och beskrev att en bomb skulle detoneras om inte priset till Sarkeesian drogs tillbaka. Vidare skrev personen bakom hotet att bomben förmodades döda ett dussin personer, att det inte var ett skämt, utan en varning.

Vid tillfället gjordes inte hotet publikt. Ärendet hanterades internt av GDC som tillkallade polis och extra säkerhet. Polisen hittade inget då, och vill inte kommentera vad som har hänt med utredningen sedan dess. Detta avslöjande kommer bara veckor efter att Sarkeesian varit tvungen att lämna sitt hem på grund av allvarliga dödshot. Som Spelbloggen skrivit tidigare pågår det just nu en häxjakt (som fortfarande inte lagt sig) mot bland andra Zoe Quinn, Sarkeesian och andra som uttryckt sig kritiskt mot sexismen som existerar. Den som kritiserar den djupt störande kultur som låter sådana här saker ske blir själv föremål för hot och trakasserier (Michael Gill på Nöjesguiden beskriver mycket väl den bedrövliga situationen). Vad som sker i spelvärlden just nu är en skrämmande uppvisning i kvinnofientlighet. Denna förskräckliga, odemokratiska terror måste få sitt slut.

Tove Bengtsson

Det var bara en tidsfråga innan Oculus rift skulle börja användas för att realisera sexuella fantasier. Men att göra ett spel som går ut på att klämma på en kvinnlig karaktärs bröst – som direkt ogillar det – är väldigt obehagligt. En internetanvändare har nämligen skapat en bröstklämmarsimulator med Oculus rift.

En verklig byst, gjort av skum från musmattor, är det taktila föremålet för klämmandet, och genom Oculus-headsetet ser man den animerade kvinnans reaktion. Som är ogillande och motvillig. Med tanke på den den kvinnofientliga kultur som existerar bland många spelare är det här otroligt unket och problematiskt. Som The Mary Sue skriver: det trivialiserar sexuella trakasserier och fortsätter att cementera att nej betyder ja.

Jag hoppas att den här kreationen inte föder fler och stilla kommer att försvinna. Men med tanke på hur spelkulturen ser ut – inte minst just nu efter attackerna mot Zoe Quinn, Anita Sarkeesian och andra som kritiserar den ingrodda sexismen i spelvärlden – är jag rädd att det här bara är början.

Jimmy Håkansson

Markus Persson

”Jag ser mig inte som en spelutvecklare”, inleder ”Minecraft”-skaparen Markus ”Notch” Persson sin avskedsansökan (i form av ett blogginlägg). Trött på att bli feltolkad av personer på twitter skrev han den här tweeten i indignation:

 

Han bad inte om att göra en kommersiell megasuccé och bli multimiljonär på köpet. Han ville bara göra spel. Han är ingen entreprenör, han råkade bara bli en. Och i går blev det officiellt: Microsoft köper ”Minecraft”-studion Mojang för 2,5 miljarder dollar. Markus ”Notch” Persson ingår däremot inte i köpet. I samband med utförsäljningen av Sveriges överlägset största indiespelsföretag drar han sig tillbaka för att kunna fokusera på ”Ludum dares [speltävlingar] och små webbexperiment”.

I sitt sista blogginlägg tecknar han ett porträtt av en person som befinner sig i en identitetskris och är tyngd av en svår prestationsångest. Frustrerad av att hela tiden representera ett varumärke, ett företag och indieikonen Notch. Aldrig bara Markus Persson.

”Jag är inte en entreprenör. Jag är inte en VD. Jag är en nördig programmerare som gillar att tycka saker på Twitter.”

För de flesta framstår försäljningen av Mojang och Minecraft-varumärket som fullkomligt ologiskt. För Markus Persson framstår beslutet som det enda logiska.

Jimmy Håkansson

Personerna som ligger bakom Retrospelsmässan vill nu samla ihop donationer till en dokumentärfilm om Sveriges retrospelskultur. På Retrospelsmässans hemsida går det att läsa:

”I en dokumentär om den växande retrospelsvågen vill vi berätta personliga historier hämtade direkt från verkligheten och berättade av människor som offrat tid, pengar och mycket annat av sina liv för att vara en del av denna subkultur.”

För att finansiera dokumentärfilmen som i övrigt görs ideellt hoppas de på privata donationer.