Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Jimmy Håkansson

Jimmy Håkansson

Försenat

Speljournalister älskar förseningar, för det betyder att spelet finjusteras till perfektion. Lika mycket älskar vi de gudabenådade auteurerna – speldesigners som med hela handen styr en spelproduktion från kreativ idé till faktisk produkt. Eller? Lögn, lögn och förbannad lögn! Det menar Doru Apreotesei som gick från att skriva om spel till att utveckla dem.

Du skriver att speljournalister inte känner till utvecklingsprocessen. Varför borde de göra det?

– Alla speljournalister behöver inte vara lika införstådda för att få skriva om spel. Men jag känner väldigt få speljournalister som ens har hyfsad koll. Det är synd, eftersom det påverkar deras analyser och problemförklaringar. Speljournalisterna är ju bland de mest opinionsbildande aktörerna på marknaden, och publiken hakar väldigt ofta på deras narrativ. Det gör det ganska svårt att interagera med dem ibland. Ofta stöter man på folk som är skeptiska mot fel saker, medan de sväljer regelrätta lögner från utvecklare och förläggare utan minsta protest.

Alan Wake

”Alan Wake”. 6 års utveckling. Betygsgenomsnitt: 83%.

Vad är det för lögner som spelskribenterna sväljer?

– I princip allt som förhåller sig till utvecklingsprocessen. Exempelvis förseningar, och varför de inträffar – och vad som sker under tiden spelet försenas. Skulle man gå efter det narrativ som de flesta speljournalister verkar ha accepterat så skulle det finnas ett direkt, linjärt samband mellan utvecklingstid och kvalitet. Men det fanns absolut ingenting i ”Duke nukem forever” som gav sken av att det tagit mer än tre gånger så lång tid att utveckla som Nintendos bästa spel.

Det är också ledsamt att läsa analyser om nedlagda spel. När det kommer en pressrelease som säger att ett spel lagts ned eftersom ”vi inte lyckades nå de kvalitetsmål vi hade satt upp för oss”, trots att spelet var under utveckling i flera år, så ringer mina alarmklockor omedelbart. Rent intuitivt så vet jag direkt vad som hände bakom kulisserna:

1. Inga prototyper.
2. Ingen ordentlig förproduktion.
3. Orimlig arbetsmiljö.
4. Brist på vision.
5. Brist på ledarskap.
6. Icke-spelutvecklare med enormt kreativt inflytande.

Ett projekt där man behöver flera år på sig för att se att man är på väg i fel riktning är ett trasigt projekt. Men det är inget man ser om ens bild av spelutveckling är att det bara handlar om att ge en bunt coola idéer till programmerarfolket.

Prey

”Prey”. 11 års utveckling. Betygsgenomsnitt: 80%.

Vi speljournalister brukar ofta romantisera spel vars utveckling har dragit ut på tiden med flera år. När något försenas så inbillar vi oss att det automatiskt betyder att det ”finliras”.

– Ja, och det är helt enkelt inte sant. Det är väl ändå solklart att det handlar om business? Från ett rent affärsmässigt perspektiv så vill ju ingen missa en julhandel eller motsvarande period. Men om spelet är så trasigt att det helt enkelt inte går att släppa så blir man så illa tvungen. Fast låt oss inte för ett ögonblick glömma alla som sagt ”fuck it” och släppt sitt trasiga spel i alla fall.

Det är en fråga om utdelning per investerad krona. Och för varje extra dag som man måste avlöna ett utvecklingsteam blir det så mycket svårare att tjäna tillbaka sin investering. Tänk dig själv att du budgeterat för en vinst på kanske 30 procent med en investering på tio miljoner över två år. En försening på bara tre månader är i det läget katastrofal.

När spelföretagets PR-folk säger att de försenar ett spel på grund av ”finjustering”. Vad menar de egentligen?

– Att det är fullständig panik och hela delar av spelet inte fungerar alls.
I dagens klimat med patchar på releasedagen och en postproduktionsfas där utvecklarna med nöd och näppe försöker hinna med det de missade inför lansering är det osannolikt att man försenar ett spel för ”finjustering”? Och vad resulterar det i? Om det verkligen handlade om att ta ett ”9 av 10”-spel hela vägen upp till 10, varför slutar det så ofta med att försenade spel snittar runt 8 eller lägre?

Duke nukem forever

”Duke nukem forever”. 14 års utveckling. Betygsgenomsnitt: 49%.

Många spelartiklar är ju av typen ”Bakom kulisserna på [klassiskt spel]”. Kan du nämna några klassiska missuppfattningar som de brukar rymma?

– Den uppenbara missuppfattningen är ju att den sortens ”bakom kulisserna”-artikel inte är lika mycket PR-knep som en friserad pressvisning i ett österrikiskt slott.
Är man någorlunda införstådd så ser man direkt hur alla framgångar och ”utmaningar” är noggrant utvalda för att skriva en så fin story som möjligt.

Vilka andra PR-begrepp tycker du att spelskribenter borde ifrågasätta?

– ”Auteur”-skapet. Tveklöst. Jag garanterar att om man tar Nintendos Shigeru Miyamoto och sätter honom på ett annat företag så kommer det företagets spel inte gynnas i närheten av så mycket som somliga tror. Samma sak med alla andra stora namn som får helsidesuppslag om sin barndom i speltidningar. På samma sätt som det är tacksamt ur PR-synpunkt att förseningar romantiseras, så är det tacksamt att individer romantiseras. För det enda man då behöver för att ge intrycket av ett robust företag är en karismatisk person som framstår som en robust kreatör.

Doru Apreotesei har jobbat som speldesigner sedan 2005. Bland annat på företag som EA, Avalanche och Ubisoft med spel som FIFA, Just Cause och The hunter. Han bloggar även om spelutveckling här.

The last legend

”The last guardian”. 7 års utveckling – hittills.

Tove Bengtsson

g cardboardHajpen kring virtual reality fortsätter. Nu är det Googles tur att presentera sitt alternativ, och helt plötsligt blev virtual reality både enklare och märkligare på samma gång. Deras headset är nämligen gjort i kartong. Ja, du läste rätt. Google kallar sin VR-lösning kort och gott för ”Cardboard” och är till för Android-telefoner. Förutom kartong är det ett headset gjort av kardborrband, magneter och linser, beståndsdelar som man i nuläget måste köpa separat och bygga ihop själv. Men det är inte omöjligt att Google väljer att presentera en färdig, Ikea-liknande lösning där allt ingår. För att kunna använda Cardboard behöver man också ladda ned appen med samma namn, som bland annat innehåller en slags närgången Google maps-vy.

googlecardboard2
Alltihopa låter rätt galet, men en medarbetare på sajten Gizmodo, som har testat Cardboard, säger att headsetet faktiskt fungerar riktigt bra. Det är om inte annat den klart billigaste lösningen på marknaden, och om Google väljer att lansera Cardboard i ett lite mindre omständligt paket, skulle det kunna bli en säljsuccé. När hårdvaran är billig och såhär snillrik (eller vansinnig – gränsen är hårfin) behövs inte ens vettiga spel. Tur det, virtual reality-spel på smartphones duggar det knappast tätt om.

googlecardboard

Tove Bengtsson

YouTube Preview Image

Ubisofts val att utesluta kvinnliga spelbara karaktärer ur sitt kommande spel “Assassin’s creed: Unity” visade sig bli årets stora PR-fiasko på E3. Ubisofts ursäkter, “att kvinnliga karaktärer att svåra att animera” och “det skulle ta för mycket från vår budget” har lett till många upprörda reaktioner i spelvärlden, hos såväl spelare som kritiker och utvecklare.

Men andra har tagit tillfället i akt att surfa på Ubisofts dåliga PR-våg. Insomniac games – utvecklare av bland annat “Ratchet & Clank” -och “Resistance”-serien – meddelade nyligen att deras kommande metaactionspel “Sunset overdrive” kommer att inkludera att spela som kvinna. I trailern ovan visar de upp en kvinnlig huvudperson iförd en outfit som är extremt lik den lönnmördarkostym som huvudpersonerna bär i “Assassin’s creed”. De säger också i videon att alla klädval kommer vara unisex, och att man därmed får fritt välja hur sin karaktär ska se ut.

Det är dubbelt pinsamt för Ubisoft. Med största sannolikhet är just denna specifika sekvens animerad efter Ubisofts debacle på E3, vilket nedmonterar Ubisofts tunna ursäkter om att kvinnliga karaktärer skulle vara särskilt mödosamma att animera.

Jimmy Håkansson

13 år. Så lång tid tog det för Adam Butcher att göra färdigt sitt spel ”Tobias and the dark sceptres”. Spelet som Adam påbörjade som en 14-årig pojke blev inte färdigt förrän han var en 27-årig man. Du kanske undrar varför han inte övergav projektet som uppenbarligen blev för stort för honom. I detta 7 minuter långa youtube-klipp redogör han hur ”Tobias and the dark sceptres” gick från att vara en hobby till att bli en del av hans uppväxt. Det är en intressant historia som är väl värd din tid. Och när du väl har gjort det kan du ladda ned spelet och prova det själv.

Jimmy Håkansson

Vane-gif
Trenden där storspelsutvecklare kastar in AAA-handuken för att göra sina egna småskaliga spel består. Senast ut: Friend & foe. Denna indiestudio består av fem utvecklare, varav tre är svenskar, som har erfarenhet av att arbeta med flera välkända spel och –serier som ”The last guardian”, ”Battlefield” och ”Killzone”. Friend & foe arbetar simultant med två spel. Det ena heter ”Dangerous men” och ska bli ett explosivt actionspel inspirerat av 80-talets ”buddycop”-filmer. Det andra heter ”Vane” och går ut på att utforska ett mystiskt ökenlandskap med en estetik som (liksom konceptet) påminner om ”Ico” och ”Journey”.

Vane-gif 2

Vane-gif 3

Vane-gif 4

Tove Bengtsson

a song for viggo
Det mest hjärtskärande spelet under utveckling just nu är ”A song for Viggo”. Den svenske spelutvecklaren Simon Karlsson står bakom det här peka-klicka-spelet, som behandlar riktigt tunga teman. Det handlar om ett par som av en olyckshändelse råkar döda sitt ena barn, Viggo. Spelet utspelar sig efteråt, under sorgearbetet, när familjen försöker att fortsätta med vardagslivet trots den tragedi som drabbat dem.
”A song for Viggo” ligger just uppe på Kickstarter, och Simon Karlsson säger i sin introduktionsvideo att spelet handlar ”om tabubelagda ämnen som sorg, depression och ocd.” Även om denna typ av historia existerar i både litteratur och film, är allvarliga berättelser om sorg nästan helt frånvarande i spelvärlden. Men Simon Karlsson vågar ta dessa ämnen på allvar. Jag skriver ”vågar” eftersom spel som går emot normen – det vill säga, ett spel ska vara en rolig och underhållande verklighetsflykt – tenderar att avfärdas som ”dåliga”.

”A song for Viggo” ser långt ifrån dåligt ut, tvärtom har spelet en ljus och säregen visuell stil skapat av – papper! Alla spelets kulisser och föremål har modellerats, fotograferats och sedan animerats. Videon nedan visar hur ett bostadsområde förverkligas i pappersform. Det ser väldigt imponerande ut.

YouTube Preview Image

”A song for Viggo” kommer att släppas som fem kapitel till PC och förhoppningsvis även till iOS och Android. Här är hela Kickstarter-videon.

Tove Bengtsson
YouTube Preview Image

Anita Sarkeesian är tillbaka med sin mycket uppmärksammade och hyllade videoserie ”Tropes vs women in video games”. Denna gång är det kvinnor som sexuella objekt som är föremål för hennes analys i ”Women as background decoration: Part 1”.  Dator- och tv-spel präglas av sexism och rasism, och det är väldigt bra att Sarkeesian drar upp dessa unkna och misogyna representationer till ytan. Men det är väldigt obehagligt att titta på. En stark varning utfärdas i början av videon, och jag kan inte understryka det nog: detta visar extremt våld mot kvinnor i spel och är inte lämpligt material för barn att titta på.

Jimmy Håkansson

I sin förtitt av ”Sonic boom” skriver N4G att det nya ”Sonic”-spelet var det överlägset sämsta spelet på årets E3-mässa. Med tanke på den absurda mängden titlar som visas upp på E3 kanske det är en svår bedömning att göra. Men trailern för ”Sonic boom” lämnar mycket övrigt att önska.


”What exactly is this place”, frågar en tonårstrotsig Sonic.
”This is paradise”, svarar någon. Ironiskt förmodar jag. Lika ironiskt som trailerns soundtrack. Dubstep.

Ett spel som fick oproportionerligt mycket uppmärksamhet på Microsofts konferens var Insomniacs ”Sunset overdrive”.

Denna fars till actionspel försöker driva med typiska ”Call of duty”-kloner och ”Gears of war”-plagiat men framstår bara som ”Poochie the dog – The game”. Spelets huvudkaraktär är för övrigt den mest osympatiske varelsen jag har sett sedan dammsugarkatten Blinx.

Blinx

Jimmy Håkansson

Årets E3-mässa är över. Några dagar efter den panikartade spelgasmen kan vi ta några steg tillbaka för att granska spektaklet ur ett oförlåtande helikopterperspektiv. Årets E3-mässa gick, som alltid, i storspelens tecken. Men nu när alla ”nästa generations-konsolerna” har lanserats och haft tid på sig att gotta in sig i våra tv-bänkar förväntar vi oss lika mycket innehåll som yta av spelen. Här listar vi spelen som imponerade mest det här året.

No man’s sky
När jag inte trodde att rymdutforskareposet ”No man’s sky” kunde bli mäktigare: dinosaurier!

The division
Svenskutvecklade ”The division” hoppar på det postapokalyptiska tåget och visar vart det sönderslagna och fotorealistiska skåpet ska stå: i ett lika sönderslaget och fotorealistiskt Manhattan.

The witcher 3: Wild hunt
Precis när jag trodde att jag fått nog av smutsig ”Game of thrones”-fantasy klampar ”The witcher 3: Wild hunt” in med blodblandad gyttja upp till vaderna.

Yoshi’s woolly world
Det nya Zelda-spelet fick världens samtliga Nintendo-fanshakor att slå i golvet. Men den trailer som jag inte kunde slita blicken från är den där Yoshi går loss i en garnvärld.

Cuphead
Vem vill spela ett tvådimensionellt plattformsspel som ser ut som en tecknad film från 1930-talet? Alla människor på hela planeten!


Batman: Arkham knight
Det första Batman-spelet drabbade oss som en storm. Det senaste, som en ljummen bris. I klippet från ”Batman: Arkham knight” ser vi hur mäster Wayne spänner på sig en mekanisk läderlappsrustning (läs Frank Millers ”The dark knight returns”) störtdyker ned från en skyskrapa, fäller ut sin batmantel för att glidflyga längs Gotham citys skyline, landar, och hoppar in i batmobilen. Som vore han en naturkraft på två ben.

Tove Bengtsson

assassins-creed-650x365

Ubisoft har hamnat i blåsväder med sitt kommande spel “Assassin’s creed: Unity” på grund av avsaknaden av kvinnliga karaktärer. Efter att spelet visades upp på E3 gick flera anställda ut och förklarade företagets beslut, bland andra spelets creative director Alex Amancio som menade att det hade krävt mycket extra arbete att inkludera kvinnliga karaktärer.

Ubisofts tekniska chef James Therien berättade för sajten Video Gamer att “kvinnliga karaktärer fanns till helt nyligen på vår lista av saker att inkludera i spelet, men det är en fråga om fokus och produktion”. Han hävdade också att de hade varit tvungna att göra om mycket av animationen och kostymerna och att det effektivt hade dubblerat arbetsbördan.

Detta retade upp många, både kritiker och utvecklare, eftersom kvinnliga huvudpersoner i spel redan är så marginaliserade. “Assassin’s creed”-serien har hittills bara haft en kvinnlig huvudroll, Aveline de Grandpre i Playstation Vita-spelet “Assassin’s creed 3: Liberation”. Huvudserien har dominerats av manliga hjältar.

Att en enda kvinnlig huvudperson inte kunnat inkluderas i “Unity”, trots att man ska kunna spela fyra personer och att spelet utvecklas av tio olika spelstudios och hundratals människor, låter i mina öron som en väldigt klen ursäkt. Att James Therien också pratar om kvinnliga karaktärer som en “feature”, som en kul bonus, säger också en hel del. Det finns ingen tanke på kvinnliga karaktärer från början, de kommer som en efterkonstruktion och väljs sedan bort.

Intressant nog gick den före detta “Assassin’s creed”-designern Jonathan Cooper ut på Twitter och menade att animationsjobbet som krävts max hade varit en eller två dagars extra arbete – inte ett ersättande av 8000 animationer.

Detta får Ubsofts förklaring att kännas ännu tunnare. Det är 2014 nu – att inte inkludera kvinnliga huvudpersoner är pinsamt.