Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Tangiers
Den brittiska tvåmannastudion Andalusia arbetade på ”Tangiers” i ett år utan resurser. Men så i augusti 2013 lyckades de få sitt spel finansierat via Kickstarter. Nu kan vi äntligen se resultatet av nästan ytterligare ett års arbete. Inget släppdatum är ännu satt, men spelet ska komma i år till PC, Mac och Linux. Trailern nedan visar ett mycket mer sammanhängande spel, som ser desto obehagligare ut.

”Tangiers” tar nämligen surrealism till en nivå sällan skådad i spelvärlden. Andalusia säger sig bland annat ha inspirerats mycket av författarna J. G. Ballard och William S. Burroughs (som för övrigt bodde i Tangier i Marocko), Dadaist-rörelsen och filmskapare som David Lynch. Ambitiös resumé minst sagt. Men i trailern är avant garde-influenserna mer än tydliga. ”Tangiers” presenterar en fragmentarisk, obehaglig verklighet, med felvända hustak i urbana miljöer och jättelika monument i stäpplandskap som sakta bryts sönder. Så vad är det här egentligen för sorts spel? Andalusia beskriver det som ett ‘smygaractionspel i stil med ”Thief” och ”Deus ex”‘, som går ut på att hitta och göra sig av med fem mystiska figurer. Jag hoppas att det stämmer – det vore synd om ”Tangiers” enbart blev en David Lynch-simulator.

Tove Bengtsson
YouTube Preview Image

”Black: The fall” är lika estetiskt dystert som det är tematiskt mörkt. Det är ett actionplattformsspel som utspelar sig i ett industrialiserat, bortglömt och totalitärt samhälle. Det är fyra rumänska spelutvecklare som står bakom ”Black: The fall” hävdar att inspirationen kommer från en ”barndom tillbringad bakom järnridån”. Trailern visualiserar träffsäkert denna becksvarta tematik, lite som ett möte mellan ”Limbo” och ”The dishwasher”. Annars verkar ”Black: The fall” vara ett old-school-actionspel i 2d-vy, med tillhörande plattformshoppande, pussellösning och smygande. Spelet är under utveckling, men man kan just nu rösta upp ”Black: The fall” på Steam greenlight och Square enix community-sida. På spelets sajt finns även en demo att testa. Gör det på egen risk.

Jimmy Håkansson

Gamereactor hjärtar spel

Förra veckan publicerade Gamereactors chefredaktör, Petter Hegevall, ett läsarbrev på sin blogg. Den anonyma läsaren lät meddela att hen hade tröttnat på svenska spelskribenter som har ”kastat sin professionalitet genom fönstret för att trycka in genusfrågor och sexism i varannan artikel/recension”. Läsaren lovordade Gamereactor som till skillnad från sina konkurrenter inte anammat den ängsliga ”PK-ismen”.

Petter blev upp över öronen förtjust i läsarbrevet. Äntligen hade någon förstått vad han under flera år har strävat efter: att göra en folklig speltidning. För Gamereactor älskar spel och det är kärleken till spelen som är deras drivkraft. Till skillnad från konkurrenterna som ”hatar allt de gör, och allt som kommer i deras väg.”

Enligt Petter Hegevall, som har varit verksam spelskribent sedan 90-talet, har dagens speljournalister ”missförstått kulturkritik som grundbegrepp”. Därför kan dessa felinformerade speljournalister (som ”hatar allt de gör”) ”på ren princip såga sönder kvalitativa storspel enbart på grund av att huvudpersonen utgörs av en muskulös man utan kläder på överkroppen.”

Att diskutera kön och genus är inget Petter är intresserad av över huvud taget. ”Vi vet redan att kvinnor kan (min kära fästmö är cirka 1200 gånger bättre än mig på i princip allt jag kan tänka mig), och jag anser att Sverige skämmer sig i internationella kretsar med dessa snurriga spelrecensioner som helt missar vad kulturkritik handlar om.”

Men, för att vara en spelkritiker som inte vill diskutera kön handlar hans blogginlägg påfallande ofta om kön.

I en bloggpost med titeln ”Var fan är brudarna?” från 2012 tar Petter upp debatten kring ”Alien: Colonial marines” där kritikerna sörjde att spelets multiplayerläge inte rymde en enda kvinnlig karaktär.

”På ett sätt förstår jag Moosh89 och hennes 1886 tjejkompisar. Alien-universumet har i 35 års tid dominerats av en stark kvinnlig hjältinna så varför inte stoppa in ett par riviga bruttor i multiplayerkomponenten?”

Men innan han avslutar tillägger han:

”Samtidigt – hur orkar folk? När man väl lirar spelet ser man ju bara pipan på en puffra ändå, spelar det någon roll om polygonfiguren som håller i pipan heter Melvin eller Melinda?”

I ett annat inlägg från samma år talar han om nyheten ”Ultrarealistiska tuttar i DOA 5” och läsarstormen som följde. Petter poängterar att han ”vill såklart inte förminska problemet med sexism i spelvärlden (den existerar, absolut)” men lyckas ändå sluta på den här noten:

”Skriker ni som numer avskyr Team Ninja lika högt när Duke Nukem blottar sin muskulösa bringa i Duke Nukem forever, eller när Nathan Drake knäpper upp de två översta knapparna på farfarströjan i Uncharted 3? Jag tror inte det.”

Året efter skrev han ett blogginlägg där han kommenterade Pressbyråns PR-kampanj som gick ut på att byta namn till Bögbyrån under Pride-veckan 2013.

”Mer uppmärksamhet åt Pride och Sveriges queer community? Räcker det inte med de 100% som de redan skriker till sig tack vare festivaler, parader, nationella kampanjer, kroniska mediavrål om diskriminering och annat?”

Några månader efter det uppmärksammade Gamereactor bröstcancer genom att publicera bilder på några av spelvärldens största kvinnobröst.

Bröstlista

Så här i förbifarten ser det nästan ut som om Petter Jag-vill-inte-tala-om-kön Hegevall är mer besatt av kön än din genomsnittlige PK-ivrare/genusanalytiker. Sedan inser jag att det antagligen hamnar under kategorin ”kulturkritik” – det där paraplybegreppet som övriga spelkritiker inte verkar fatta.

Och när Petter listar ”spelvärldens skrytigaste strutar”, kritiserar Sveriges ”skrikiga queer community” och försvarar en helsidesannons som föreställer en djuuup urringning så gör han det inte för att han är sexistisk.

Han gör det för att han – till skillnad från oss andra – älskar spel.

Jimmy Håkansson

I den aktuella filmen ”Locke” får vi tillbringa 90 minuter tillsammans med Tom Hardy i en bil. Bilfärden har alltid varit en integral del av populärkulturen, från T-forden till ”The fast and the furious” via Kerouacs ”På väg”. ”Glitchhiker” är indiespelet som mutar in sig på den interaktiva roadtripkartan. Här åker bilfärden in och ut ur det undermedvetna samtidigt som du kryssar mellan filerna. Spelets ”nattliga bilfärder på ödsliga motorvägar”-estetik flirtar öppet med David Lynchs filmer ”Lost highway” och ”Mulholland drive”. ”Glitchhiker” kan du ladda ned på spelets hemsida.

Tove Bengtsson

weed-firm2
Det stormar kring Apple. På kort tid har företaget stängt av två spel med känsligt innehåll, från sin mobilbutik App store: “Weed firm”, om marijuana-handel, och “Happy playtime”, om kvinnlig onani.

Utvecklarna av “Weed firm”, Manitoba games, skriver på sin hemsida att det var Apples beslut att ta bort deras spel från App store. Eftersom det går ut på att odla och sälja cannabis (det beskrivs som ett “Grand theft auto” för marijunafrälsta), är det någorlunda förståeligt att Apple valt att ta bort spelet. Det underliga är att det finns många spel med samma tema på App store, men som inte råkat ut för Apples censur. “Weed firm” sålde dock väldigt bra, vilket kan ha med saken att göra. Manitoba games tror åtminstone det.

Även Google play – den andra stora mobilspelsbutiken – har tagit bort “Weed firm”, men Manitoba games anser att det inte hade något att göra med spelets innehåll, utan med deras utgivare. När de hittat en ny förläggare hävdar de att Google kommer att göra “Weed firm” tillgängligt igen.

happy playtime“Happy playtime”, å andra sidan, stoppas innan det ens hunnit släppas på App store. I spelet, utvecklat av speldesignern Tina Gong, spelar man en vagina vid namn Happy, som ska lära kvinnor att onanera. Apple har sagt nej och menar att innehållet är pornografiskt. Gong beskriver på sin hemsida att “Happy playtime” är ett utbildande spel, med syftet att bryta ned stigmat kringkvinnlig onani. Det kommer en version till webben, men hon hoppas även kunna släppa det via Google play.

Både “Weed firm” och “Happy playtime” visar upp två olika sidor och problem som finns när det enbart finns två stora kanaler/plattformar att distribuera sina spel på. App store och Google play är inte öppna forum, de har rätt att bestämma vilka spel som ska släppas där eller inte. Men de dominerar – i synnerhet App store – marknaden. Det är dessa två kanaler de flesta använder för att ladda ned sina mobilspel från. Det är deras spelregler som gäller, och för att kunna sälja sitt spel måste man följa dem. Och dessa regler tycks vara väldigt godtyckliga. “Weed firm” togs bort, men inte många andra liknande spel, eftersom det klassades som “excessively objectionable” (“överdrivet förkastligt”). Det specificerar inget innehåll, utan det är upp till Apple att avgöra huruvida något är “för förkastligt”.

Med “Happy playtime” är det desto tråkigare, eftersom intentionen med spelet var god: att ta bort stigmat kring kvinnlig onani. Effekten av att spelet inte kommer att säljas via App store blir tvärtom ett förstärkande av tabut. 

Innebär det här att vi kommer att se fler likriktade spel? Det finns en stor risk för det. Det finns också en stor chans att spelutvecklarna inte kommer att finna sig i att stora företag dikterar vilket innehåll deras spel ska ha, och istället hittar andra sätt att distribuera sina spel på.

Tove Bengtsson

Thelastdoor
Det här spanskutvecklade indiespelet skulle kunna vara en produkt av Tim Schafer – om han hade haft en fäbless för viktoriansk skräck och gotik. ”The last door” har nämligen inspirerats mycket dels av tidiga peka-klicka-äventyr som ”Monkey Island”, dels av två av skräckens föregångare, Edgar Allan Poe och H. P. Lovecraft.

”The last door” har varit gratis att spela på nätet, och spelstudion The Game Kitchen har kämpat på med utvecklingen av spelet tack vare donationer. Nu släpps dock en samlarutgåva till PC, Mac och Linux för tio dollar. Den ges ut tillsammans med Phoenix online studios (senast aktuella med utgivningen av Jane Jensens ”Moebius: Empire rising”), och säljs via nätbutiker som Steam, Gog och Gamersgate.

Jag gillar mörka peka-klicka-spel, och det finns alldeles för få som utforskar skräckgenren. Poe och Lovecraft tillsammans med pixlig grafik kan inte bli annat en förtjusande kuslig upplevelse.

YouTube Preview Image
Jimmy Håkansson

Sticky balls

”Beyond the beyond”, ”Sticky balls”, ”Bad dudes vs dragon ninja”, ”Punky skunk”. Problemet med urusla spelnamn är inte att hitta dem utan att botanisera dem. Så när jag nu listar de sämsta namnen någonsin har jag så klart valt de som är allra bästa – på att vara allra sämst.

Irritating stick
6. Irritating stick
Playstation-spelet ”Irritating stick” går ut på att navigera en pinne igenom en sparsamt designad labyrint. På det stora hela är ”Irritating stick” en ganska korrekt sammanfattning av spelupplevelsen.

406651-gundam_large
5. Mobile suit Gundam: Gundam vs. Zeta Gundam
2005 släppte Bandai ett spel för en extremt nischad marknad: de som verkligen – verkligen! – gillar animeserien Gundam. ”Mobile suit Gundam: Gundam vs. Zeta Gundam” är Gundam-spelet för dig som föredrar ditt Gundam i en Gundam medan du Gundam.

Wet
4. Wet
”Wet” är actionspelet där en olämpligt vig och rykande het vamp iklädd en tajt lönnmördaroutfit dräper sig igenom en värld full av karlar. Hur det kommer sig att ett gäng förlagsmän döpte detta femme fatale-spel till ”Wet”? De andra förslagen gick att feltolka.

Divine divinity
3. Divine divinity
För att understryka exakt hur gudomligt gudabenådat deras rollspel var såg Larian studios till att leta väl och länge i ordboken. Föreställ dig sedan den långsamt stegrande applåden när någon, som precis återhämtat sig från sin elchocksterapi, kläcker ”Vad tror ni om Divine… divinity?”

Xexyz
2. Xexyz
Alla rymdäventyrsspel från sent 80-tal som inte har ett namn som låter som slemhosta gör uppenbarligen något fel. I den bemärkelsen gör ”Kseksxraysch” allt rätt.

Infinite undiscovery
1. Infinite undiscovery
Att försöka klura ut vad Tri-ace egentligen menar med ordkombinationen ”Infinite undiscovery” kan bara sluta illa. Innan du vet ordet av det skriver du omöjliga ekvationer på väggarna med din avföring. Vilket, lustigt nog, är metoden Tri-ace använde för att brainstorma fram namnet.

Jimmy Håkansson

”A story about my uncle” är om möjligt det mest intetsägande spelnamnet den här sidan ”Beyond the beyond” eller ”Divine divinity”. Däremot verkar det svenska spelet, utvecklat av Stockholmsbaserade Gone nortgh games, lovande i all sin änterhakesvingarcharm. ”A story about my uncle” är en historia som berättas i godnattsageform och upplevs som ett äventyrsspel ur förstapersonsperspektiv. Och som du kan se i trailern utspelas det i ett fantasylandskap där du tar dig fram med hjälp av en energiänterhake.

Tove Bengtsson

shiness2

Även om många spelkoncept som presenteras via Kickstarter inte ser dagens ljus, duggar det likväl tätt mellan antalet polerade projekt som söker finansiering via sajten (nyligen skrev vi bland annat om noirdeckaren “Last life”, som creddiga Double fine ställt sig bakom).

Ett spel som nästan ser för polerat ut för att synas på Kickstarter är rollspelet “Shiness”. Konceptbilderna (som den ovan) ser enastående ut, medan trailern imponerar desto mer.

Det här är ett riktigt ambitiöst rollspel. Det har en fantasyvärld med många påhittade raser, luftskepp, en 20 timmar lång story och till och med ett påhittat språk. “Shiness” ser ut som en blandning av “Ni no kuni”, “Luftens hjältar” och “Kingdom hearts”. Med andra ord, väldigt charmigt, färggrannt och gradiost. Fightingsystemet tycks vara en kul blandning av magianvändande och kampsport, vilket får mig att tänka på Biowares underskattade rollspel “Jade empire”.

Indiestudion Ynnis interactive har arbetat på “Shiness” i tre år – utan budget – och ber först nu om finansiell hjälp på 100 000 dollar. Med 24 dagar kvar återstår endast 30 000. “Shiness” planeras att släppas under det första kvartalet 2015, i första hand till PC och Mac.

Tove Bengtsson

Pusselplattformsspelet ”Never alone” är något väldigt speciellt. Det är det första spelet som skapat av och om den inhemska befolkningen i Alaska, inuitfolket Iñupiaq. Spelstudion Upper one games förde samman rutinerade spelskapare med äldre och historieberättare från Iñupiaq-folket. Tillsammans har de utforskat kulturen och berättelser som förts vidare under tusentals år.

”Never alone” handlar om hur flickan Nuna och hennes vita räv, ger sig ut på äventyr i ett vintervitt landskap. De utforskar tundran, löser pussel (man kan spela två och samarbeta) och nystar i legender från Iñupiaq-kulturen. De träffar även på många mytologiska figurer från kulturen, bland andra ”Blizzard Man” och ”Rolling Heads”.

Det här låter otroligt spännande, och trailern ovan gör mig ännu mer intresserad. Eftersom Never alone”, eller ”Kisima Ingitchuna” som det heter på folkspråk, är utvecklat med hjälp av muntliga berättare från Iñupiaqfolket, får jag inte känslan av detta inte som exploatering. Snarare kan det här bli en unik inblick i en väldigt gammal kultur. ”Never alone” släpps i höst till PC och konsol (vilken eller vilka är ännu oklart).