Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Många projekt på Kickstarter har inte gått hela vägen, inte fått tillräckligt med pengar, inte varit tillräckligt bra idéer eller till och med rena fejkprojekt. Men några har varit så strålande att Kickstarter ändå lyckats bevisa att crowdfunding faktiskt är en finansieringsform att räkna med.

Spelutvecklaren Sam Farmer och hans spelstudio Rocket science amusements står bakom ett av de mest lovande Kickstarter-projekten. Hans speka-klicka-äventyr “Last life” har redan lockat Double fine – studion med peka-klicka-gurun Tim Schafer i spetsen – att ställa sig bakom idén. Double fine, som själva blev en av de första stora succéerna på Kickstarter med “Broken age” (episod 1 recenserade vi i januari).

“Last life” är en noir-deckare i science fiction-miljö, och utspelar sig i en tid då människor befolkar en stor del av solsystemet. På Mars – eller MarsTopia som metropolen på Mars kallas – lever privatdetektiven Jack Parker. Han blir skjuten och dör, men det är då spelet tar fart. Lyckligtvis får alla nyligen avlidna en 3d-printad ny kropp i några timmar, på grund av helgdagen “Dead man’s party day”. I “Sunset boulevard”-anda ger sig den återuppväckte Parker för att lösa mordet på sig själv. Spåret visar sig leda till både företagskorruption och regeringskonspirationer.

“Last life” har en egenartad grafisk stil, där karaktärernas kroppar är fyrkantiga och deras ansikten släta, utan varken ögon eller mun. Men spelet verkar träffa helt rätt – det ser formligen ut som en futuristisk noir-deckare.

Transhumanism är också ett tema Farmer säger sig velat utforska länge. I en lång intervju på Rock paper shotgun, berättar han också att han lider av en kronisk sjukdom, och att “Last life” är en produkt av hans erfarenheter det amerikanska vårdsystemet. “Den värsta sortens problem är hälsoproblem. Så att leva i en värld där hälsoproblem inte längre är huvudfrågan är ett riktigt coolt ämne som jag vill utforska”.

Det låter väldigt intressant. Sam Farmer har uppenbarligen ägnat mycket tid att fundera över spelets tematik, dess värld och karaktärer. Jag hoppas att det också kommer att framgå i slutprodukten.

“Last life” planeras att släppas i tre delar, men insamlingen på Kickstarter gäller episod 1, som förmodligen kommer våren 2015. Farmer hoppas på att försäljningen av kapitel 1 kommer att kunna finansiera de kommande två kapitlen.

Jimmy Håkansson

Nu på lördag går Retrospelsmässan i Göteborg av för stapeln för femte året i ordningen. SvD:s spelblogg har pratat med en av arrangörerna bakom eventet, Mikael Forslind.

Hur skulle du beskriva Retrospelsmässan för någon som aldrig har varit där?
– Retrospelsmässan är det perfekta stället för den som vill uppleva nostalgi och uppleva en resa tillbaka till barndomsminnena. Vi har en stor retrospelsmarknad, ett 50-tal olika spelkonsoler som man får prova, arkadspel, flipperspel, speltävlingar, speedruns. Dessutom utställningar av samlarobjekt, konst och även föreläsningar.

Varför är det viktigt att bevara/spela gamla spel?
– Det är en kulturgärning. Vi vill inte att folk ska glömma spelhistorien. Vi vill även att andra ska få vara med att minnas och återuppleva den tillsammans med oss. Det finns mycket att lära från gamla spel och hur man gjorde då. Upplevelsen var mer avskalad och enklare men ofta riktigt bra. Precis som att en filmklassiker från 80-talet är lika bra i dag som den var på 80-talet är ”Super Mario bros” ett lika bra spel i dag som det var när det kom ut.

På årets mässa blir det bland annat boksignering, Cosplay-tävlingar och besök från Super Mario-rösten Charles Martinet. Vad är ni mest stolta över i år?
– Vi är väldigt stolta över att vi har lyckats styra upp Retrospelsmässan på kvällar och helger efter våra vanliga jobb. Det krävs otroligt mycket arbete och när väl allt faller på plats till helgen och vi vaknar upp dagen efter mässan kommer vi vara så fantastiskt tacksamma och stolta över vad vi har åstadkommit. Men om vi pratar om något specifikt på mässan så måste vi nog säga Charles Martinet.

Nytt för i år är att ni har indiespel på mässan. Vad har det med retro att göra?
– Vi ville lyfta fram människor som skapar spelen och kunna ge besökarna en chans att få prata med dem och ställa frågor. De indiespel vi har valt ut är väldigt retroinspirerade och några kommer att köras på riktig hårdvara från 70-80-talet. Vi tror att detta kommer bli ett väldigt uppskattat inslag på mässan även om det inte är ”äkta” retro.

Jag såg att ni ska visa upp ett svenskt Amiga-spel som utvecklades 1993 men inte släppts förrän i år. Vad är historien bakom det spelet?
– 1993 höll fyra svenska tonåringar på att utveckla en sido-scrollande shooter till Commodore Amiga. Allt flöt på enligt planerna. Spelet var nästan klart, utgivare var klart och bilder från spelet hade börjat komma ut i spelmagasin. Tyvärr uppstod en del tonårsdrama i gruppen som gjorde att den splittrades, vilket ledde till att spelet aldrig fick se dagens ljus. 20 år senare hittade en av medlemmarna en gammal diskett med spelet och kom på den briljanta idén att äntligen visa upp det för omvärlden. Spelet går under namnet ”1993 – space machine” och kommer visas upp på Retrospelsmässan 2014. Det är inte ett nytt retrodesignat spel och det är inte ett gammalt spel med upphottad grafik. Spelet är gjort 1993 och ser ut som spel gjorde 1993.

Spel och historia är en ekvation som inte alltid går ihop. Samtidigt som konsolformat blir föråldrade och ospelbara väljer spelföretagen att bara återge samma ”klassiker” gång på gång, vilket betyder att stora delar av spelhistorien faller i glömska. Varför tror ni att kombinationen spel och historia är så problematisk?
– I och med internet så har alla i dag tillgång till att köpa väldiga många retrospel. Och att spelföretagen släpper sina gamla klassiker tror vi är ett bra sätt för människor att få upp ögonen för retrospel i allmänhet och således även börjar utforska de mindre kända spelen. Detta skapar även en större medvetenhet hos allmänheten som förhoppningsvis gör att de på ett eller annat sätt bevarar sina gamla spel istället för att slänga dem.

Jimmy Håkansson

ET

Vad som är spelindustrins motsvarighet till myten om Ikaros? ”Kid Icarus”, kanske du tänker. Men rätt svar är så klart ”E.T. the extra-terrestrial”. Atari 2600-spelet som, likt myten, flög för nära solen. Det bottenlöst usla filmlicensspelet har blivit en symbol för högmodet som ledde till tv-spelsmarknadens fall. När Atari betalade oerhörda summor för att få göra spel av Steven Spielbergs ikoniska film så var de övertygade om att det skulle bli en succé. 1982 var ett fantastiskt år för spelindustrin, med prestigetiteln ”E.T. the extra-terrestrial” skulle 1983 bli ännu bättre. För att få ut spelet på marknaden så snabbt som möjligt utvecklades det på rekordtid. Året före hade Atari släppt det första spelet baserat på en film – det framgångsrika ”Raiders of the lost ark”. ”E.T. the extra-terrestrial”, som inte hann testas av en fokusgrupp på grund av tidsbrist, visade sig å andra sidan bli det första riktigt usla filmlicensspelet. Publiken såväl som kritikerna vägrade ta i det med tång. Nedslagna av motgångar lät Atari begrava alla osålda kopior av spelet i en öken i Alamogordo, New Mexiko, för att därefter cementera över hålet.

ET game

Historien om de begravda ”E.T.”-kassetterna har varit en symbol för en spelindustri som drabbades av akut hybris. Många har också avfärdat historien som en myt, en story som är för bra för att kritiskt granska. Fram tills nu. I en Xbox One-finansierad dokumentärfilm producerad av Fuel Entertainment skulle de en gång för alla bekräfta eller dementera en av spelvärldens största legender: begravdes verkligen alla ”E.T.”-kassetter i en öken i New Mexiko?

Den 26 april publicerade IGN ett filmklipp där män i reflexvästar och skyddshjälmar visar upp fyndet: en ”E.T.”-kartong komplett med både kassett och instruktionsbok. När de grävde vidare fann de en veritabel kyrkogård fylld med Atari-memorabilia. Ett monument över 1983 års tv-spelskrasch och en spelindustri som trodde att den var för stor för att misslyckas.

Utgrävningen lyckades bekräfta två myter. Att Atari lät gräva ned busslaster av ”E.T.”-spel i öknen var den ena. Den andra? Att det finns något som heter grävande tv-spelsjournalistik.

ET dig

Tove Bengtsson

thegreen

“Untrusted” är ett riktigt finurligt webbläsarspel. Ett spel du måste ändra i koden för att klara.

Man spelar Dr. Eval (symbolen med @-tecknet i bilden ovan), som försöker ta sig ut ur fångenskap. Det första man göra är att plocka upp en dator, med innehållande tematisk förklaring och fullproppad med Javascript-kod. Den kod som är inrutad i svart kan modifieras och även göras tillägg i, och det är genom att koda om spelet som man sedermera klarar nivåerna.

På så vis är det här ett pusselspel utan linjära lösningar. Problemen kan lösas på många olika vis, det beror helt på hur fantasifull man är. Och huruvida man begriper Javascript-kod. Även om jag inte kan mer än grundläggande html förstår jag tjusningen. Det handlar om att se logiska mönster, och det är ändå något som alla med fäbless för kluriga pussel kan uppskatta. “Untrusted” är utvecklat av Alex Nisnevish och är gratis att spela.

Tove Bengtsson

Påsken må ha passerat, men det är alltid roligt att leta påskägg i spel. Påskägg syftar på hemligheter som programmerarna inkluderat i spelet. Det visar sig på mängder av olika sätt. Det kan vara en utvecklares namn skrivet på en vägg, en populärkulturell referens eller en hel extra bana. Videokanalen XboxAhoy benar i  vilka sorters spelpåskägg det finns i nästan 12 minuter. Videon tar upp många exempel, men det är ingen djupdykning. Det skulle man behöva en flera timmar lång dokumentär för att göra. Men det är underhållande, och exemplen är ändå tillräckligt många för att jag i ärlighetens namn kan säga att jag inte har hittat hälften av dem. Hur många har du hittat?

YouTube Preview Image
Jimmy Håkansson

Efter iOS-spelen ”Year walk” och ”Device 6” räknas Simogo som en av Spelsveriges just nu mest kreativa aktörer. Där ”Year walk” vadade i fornnordisk folktro var ”Device 6” en interaktiv utflykt i den ergodiska litteraturen. Men innan Simon Flesser och Magnus “Gordon” Gardebäck blev Simogo arbetade de på den nu nedlagda Malmöstudion Southend Interactive.

Lagom till påsklovet passade Simon på att släppa ett videoklipp på en prototyp som duon knåpade ihop till sin tidigare arbetsgivare. ”Brisby & Donnovan” heter ”spelet” och i klippet kan vi se hur två karaktärer samarbetar. Eftersom den nedlagda studion äger rättigheterna kommer ”Brisby & Donnovan” antagligen aldrig bli ett färdigt spel. Men filmklippet fungerar mer som en antydan om vad som formade en av landets mest tongivande spelstudior.

UPPDATERAT

Simogo poängterar: Den ena hälften av Simogo, Magnus Gardebäck, var inte ”jätteinblandad” i ”Brisby & Donnovan”.

Men lite:

Jimmy Håkansson

Adventure_Easteregg

Warren Robinett var frustrerad. På omslaget till hans spel ”Adventure” från 1979 stod det Atari, inte Warren Robinett. Då Ataris företagspolicy förbjud programmerare och speldesigners från att ta äran för företagets produkter bestämde sig Warren för att ta koden i egna händer. Han började koda ett dolt rum som spelaren bara kunde nå om hen hittade ”the gray dot”. När spelaren nådde dit så skulle det uppdagas vem som verkligen låg bakom spelet. För mitt i rummet var sanningen utmejslad ur grova pixlar: ”Created by Warren Robinett.”

Hemligheten upptäcktes kort efter spelets lansering och Robinett blev inte bara mannen som skapade ”Adventure”, utan även mannen som uppfann det första interaktiva påskägget.

Några år senare sliter programmeraren Landon M. Dyer med Atari-konverteringen av Nintendos ”Donkey Kong”. Liksom i fallet med ”Adventure” så var det företaget och inte utföraren som skulle få all credd för spelet. Men liksom Robinett hade Dyer också ett påskägg i rockärmen. Han kodade in sina initialer, LMD, i titelskärmen. För att Atari inte skulle upptäcka Dyers signatur så behövde spelaren uppfylla vissa krav innan signaturen skulle lysa längst ned på titelskärmen. Problemet var att kriterierna var alldeles för komplicerade. Så komplicerade att till och med Dyer själv inte lyckades kom ihåg dem. Jakten efter Dyers påskägg skulle spänna sig över decennier. Kanske främst för att ingen visste att det fanns ett påskägg att leta efter.

Till skillnad från Robinetts påskägg som upptäcktes strax efter spelet hade lanserat lyckades ingen hitta Dyers förrän 2009. 26 år efter spelets lansering. Warren Robinett skapade spelvärldens kanske första påskägg. Men aldrig förr har ett påskäggsmysterie pågått så länge som den om Landon M. Dyers försvunna initialer. Det är spelvärldens i särklass mest långvariga äggjakt.

Tove Bengtsson

Gillade du “Hotline Miami”? Gillade du tv-serien “Oz”? Då är Kickstarterprojektet “Prisonscape” skräddarsytt för dig. Det är ett rollspel i 16-bitarsgrafik som utspelar sig i rå fängelsemiljö. Och med rå menar utvecklarna Lunar enigma hårdkokt, hänsynslöst och blodigt, mycket i stil med tv-serierna “Oz” och “The wire” som de också influerats av.

I “Prisonscape” spelar man en fånge som hamnar i fängelse, där man tager vad man haver: man samlar ihop till synes värdelösa föremål, och snickrar ihop dem till fiffiga vapen. Man interagerar med de andra fångarna, skaffar sig vänner, fiender, eller kanske byter sina nysnickrade vapen mot andra föremål.

I sann rollspelsanda förbättrar man också successivt spelarkaraktärens förmågor. De är anpassade till fängelselivet, och rör sig exempelvis om fysisk styrka, skicklighet i manipulation eller förmågan att skapa stadiga hantverk. Målet är att bryta sig ut ur fängelset, och enligt utvecklarna är vägen dit kantad av val man får göra som påverkar historien.

Spelet har varit under utveckling sedan november 2012, och en omfattande del av arbetet säger Lunar enigma redan vara klart och beräknar att släppa “Prisonscape” till december i år.

Å ena sidan ser rollspelssystemet spännande ut, med påhittiga snickerier och annorlunda förmågor. Å andra sidan ser det lika brutalt ut som “Hotline Miami” – och det spelet kändes också väldigt obehagligt att spela. Är “Prisonscape” våldsamt för sakens skull, eller finns det en poäng bakom chockvärdet? Vi får se – om det släpps i december kommer jag att avgöra det själv. Kolla in hela Kickstarter-trailern så får ni se vad jag menar.

Tove Bengtsson

World-of-Darkness2
Efter åtta års utveckling utannonserade den isländska spelstudion CCP – utvecklare av onlinespelet “EVE online” – att man lägger ned “World of darkness”. Det skulle också blivit ett enormt onlinespel, en värld dominerad av vampyrer. Tanken var att alla inledningsvis skulle spela som människa, och senare bli förvandlad till vampyr.

I ett pressmeddelande säger CCP:s VD Hilmar Veigar Pétursson att han “beklagar att vi inte kunde leverera den upplevelse vi aspirerade att göra”. Med tanke på hur hård konkurrens det är mellan onlinespel, och att företaget gick back drygt 20 miljoner dollar förra året, är beslutet om nedläggning inte särskilt märkligt.

CCP har inte visat upp mycket från “World of darkness”, men några filmer och demos har släppts under åren. Under “EVE fanfest” förra året, en årlig sammankomst för CCP-fans, visades en glimt av utvecklingsprocessen bakom “World of darkness”.

YouTube Preview Image

Men nu blir det alltså inte av alls. Tråkiga nyheter, framförallt för de 56 anställda som sägs upp från CCP:s spelstudio i Atlanta. Det är även trist för oss vampyrfans, som suktar efter ett nytt och välgjort vampyrspel. Det är faktiskt tio år sedan som det senast släpptes ett skapligt spel i genren: rollspelet “Vampire: The masquerade – Bloodlines” – där världen faktiskt kallades för “World of darkness”.

Jimmy Håkansson

Push

”You only have one push”

”Push” är ett simpelt stenflyttarpussel (eller ”Sokoban”-klon, om det ska vara på det viset) där du ska undanröja hinderna i din väg för att nå fram till… tja… vad det pixliga målet nu ska föreställa. I vilket fall, ”Push” har en liten twist. Du får bara flytta ett objekt per nivå. Reglerna ändrar sig en smula lite längre fram i spelet då du ska styra två olika karaktärer simultant. Det är inte det fiffigaste spelet du någonsin har spelat. Men om du råkar ha 10 minuter över som du inte vet vad du ska fördriva dem på.