Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

gamlaspel

Hur ska vi bevara spel för eftervärlden? Det var temat för seminariet “Game over / play again” som anordnades på Kungliga biblioteket (KB) i Stockholm i onsdags.

Människor från Tyskland, Danmark och Sverige möttes för att diskutera och försöka lösa problemen som arkiveringen av spel innebär.

Att spara spel är nämligen en av de största utmaningar som spelvärlden har framför sig.

 Att bevara “Super Mario bros.” kräver också att man sparar ett NES att spela det på, och kanske också rätt sorts TV att koppla in konsolen till. Men det räcker förmodligen inte heller – konsolerna kommer att sluta fungera, och vad gör man med spelen då?

 Andra spel behöver andra lösningar. “World of warcraft” är en simulerad virtuell värld som bygger på att servrarna är aktiva och att människor spelar online. Om hundra år går servrarna förmodligen inte att använda. Hur kan man då visa hur det var att spela “Wow”?

 Och hur blir det med alla mobilspel? Martin Lindell, spelsamlare och Dice-medarbetare, berättade på seminariet att det de 30 senaste dagarna har släpps drygt 200 spel om dagen till IOS. Det tycks omöjligt att spara alla. I Sverige har KB en samling på drygt 5800 spel (dock ej unika objekt) i Avdelningen för Audiovisuella medier, men de täcker exempelvis inte in digitala spel eftersom den nya e-pliktslagen kräver att spelföretagen måste lämna in sina spel på en fysisk bärare.

 Sedan har vi spelarperspektivet. Är det inte minst lika viktigt att dokumentera hur det var att spela spel i slutet av 1900-talet och början av 2000-talet?

Det här är bara några av alla tunga uppgifter som måste lösas för att vi ska kunna bevara spelen och dess omgärdande kultur. Och det krävs ett statligt ingripande för att göra det till verklighet.

Flera på seminariet uttryckte en önskan om ett spelinstitut, och jag kan inte annat än att hålla med. Det behövs en statlig institution som arbetar med enbart detta. Jag är övertygad om att en sådan också kommer komma till stånd, men frågan är om det görs i tid.

Det är lätt att göra jämförelserna med filmmediet – i dess vagga erkändes filmen inte som kulturform, utan ansågs vara underhållning för massorna, långt mindre seriös än teatern.

Film spelades då in på celluloid, ett lättantändligt och självförstörande material som var tvunget att hanteras varsamt i kyla och mörker. Detta i kombination med att man på stumfilmstiden inte var noga med att spara kopior av filmer, har lett till att mycket film från den tiden helt gått förlorad. Man räknar idag med att cirka tio procent av all stumfilm som gjordes fram till år 1929 finns kvar. Sverige var en stor filmnation under 1910- och 20-talen, men mycket svensk film är också för alltid borta.

Det är väldigt sorgligt att en sådan kulturskatt inte finns kvar för eftervärlden. Men även om celluloid var en plåga för filmmediet, har man kunnat restaurera många filmer och digitalisera dem. Film är rent krasst enbart beroende av en skärm och hårdvara att spela upp den med. Spel behöver många olika sorters hårdvara och mjukvara, eftersom den tekniska utvecklingen har gått snabbt sedan spel blev kommersiellt i början på 1970-talet.

Det är kanske därför mer bråttom för spelmediet än det var för filmmediet. Men med tanke på att det dröjde till 1960-talet innan Filminstitutet byggdes i Stockholm, när filmmediet redan existerat i över 70 år, är det oroande. Spelmediet har inte ytterligare 30 år på sig – maskiner som floppat eller spelföretag som gått i konkurs har redan tagit med sig mycket i graven.

Man kan inte förvänta sig att fans och enskilda samlare ska göra statens jobb. Och KB kan bara göra så mycket utan statligt ingripande. Spel är 2000-talets största kulturform. Ska det inte speglas i historieskrivningen om 100 år? Det är dags för politikerna att sluta att se spel som enbart en industrinäring, och börja värna om spelmediet som den kulturyttring det är.

Tove Bengtsson

 PS4_Contrast_Tearaway

Idag släpps Playstation 4 och jag recenserat den nya spelkonsolen, som är elegant, kraftfull och social. Daniel Goldberg har recenserat två mindre spel, ”Little big planet”-utvecklarnas nya PS Vita-lir, Tearaway, och det vaudeville-inspirerade pusselspelet Contrast.

Tove Bengtsson

playstation-4-controller-sensor

Imorgon släpps Playstation 4 i Sverige, och den nya konsolen har redan slagit försäljningsrekord i Nordamerika – 1 miljon sålda enheter det första dygnet. Trycket är stort även i Sverige och trots mängden förbokade maskiner sedan månader tillbaka lär många bli utan ett exemplar på premiärdagen.

Sony har också meddelat att man temporärt stänger av vissa onlinefunktioner för att motverka en serverkrasch. Med “Simcitys” katastrofala lansering i våras fortfarande i minnet, låter det här som en smart lösning för att undvika kollaps.

Det låter onekligen som att Playstation 4 har fått ett ordentligt försprång på Xbox one, Microsofts konsol som vi i Sverige får vänta på till i vår. Men allt har inte fungerat perfekt. Många spelare har rapporterat på Twitter, Amazon och Youtube om att maskinen inte gått att starta. Det pulserande ljuset, som ska skifta från blått till vitt när konsolen startar, har fastnat på blått och inte låtit maskinen starta. Spelarna kallar fenomenet för “blue light of death”, en tydligt syrlig referens till “red ring of death”, det kända hårdvarufelet med den första versionen av Xbox 360. Än så länge verkar det inte drabba många konsoler, och Sony har bytt ut alla maskiner som dragits med problemet. Huruvida det är ett lika omfattande hårdvarufel som “red ring of death” återstår att se. Sådant slarv med en så viktig produkt som denna är oförlåtligt – konsoler lever på användarvänlighet och att man inte ska behöva bry sig om hårdvaran.

SvD:s recension av Playstation 4 finns att läsa på nätet, och imorgon finns även texten i dagstidningen.

Jimmy Håkansson

Nyligen slog ”Ashes cricket 2013” rekord i spelvärldens ständigt pågående tävling ”VM i dåliga trailers”. I spelkulturen har den absurda, pretentiösa och fullkomligt osammanhängande trailern blivit en konstform.

Här följer fem favoriter:

5. Fear 3

För att marknadsföra datorspelet ”Fear 3” från 2011 kom någon på idén att göra en riktig film – med riktiga människor. I stället för att visa klipp från spelet lät de en d-skådis springa runt i korridorer. Den färdiga trailern är resultatet av en lång serie dåliga beslut.

4. Rise of the robots

Mirages fightingspel från 1994 var sin tids största peppbaksmälla. ”Rise of the robots” blev en söndersågad kalkon – med all rätt. När jag tittar på den här trailern så låter det som om Mirage kom på sig själva. Vad som följer är en minut och 16 sekunder av pur desperation. För övrigt så är ”har bevisats i fokusgrupper” branschspråk för ”min mamma tycker att det är jättebra”.

3. Illbleed

Citat från trailern: ”You’ll vomit with excitement”, ”You’ll puke with pleasure” och “You’ll shit with fear”. För det första: Jag är inte säker på om de som ligger bakom trailern till Dreamcast-spelet ”Illbleed” vet hur kroppen fungerar. För det andra: jag kräktes redan 30 åksjuka sekunder in i det epilepsiframkallande feberklippet. Dessutom inleds festen med ”Vill du bli en miljonär?” Död är ditt slutgiltiga svar!”.

Vad betyder ens det?

2. Duke nukem trilogy

Vad gör man om man inte har någonting värt att visa? Man filmar spelets logotyp. Man zoomar in spelets logotyp. Man zoomar ut spelets logotyp. Man låter spelets logotyp svepa in från sidan. Från andra sidan. Sedan låter man det pågå tre minuter och 44 sekunder. Och när man ställer ut trailern på 2008 års E3-mässa så låter man den evighetsloopa.

1. Champion jockey: G1 jockey and gallop racer

Mina ögon!!

Jimmy Håkansson

Förra veckan meddelade John Carmack att han kommer att lämna id Software – spelstudion som han grundade 1991 tillsammans med John Romero, Tom Hall och Adrian Carmack. Studion är mest känd för förstapersonsskjutarspelen ”Wolfenstein”, ”Doom” och ”Quake”. Framför allt ”Doom” kom att stöpa om hela spelvärlden – från ”peka och klicka”-orienterat till ”sikta och skjuta”-marinerat. John Carmack är också den sista av de fyra grundarna som lämnar företaget. Jag kan inte hjälpa annat än att känna hur en datorspelsepok går i graven. För även om namnet id Software lever vidare så är det bara ett tomt varumärkesskal av vad det en gång var.

Jag firar av John Carmack med det roligaste och mest kreativa spelet som rullat ut ur id Softare-fabriken sedan ”Quake”. Jag talar förstås om det underbara retrorollspelet ”Orcs & elves”.

Tove Bengtsson

Zelda_Marvel_Cod

Den här veckan har Daniel Goldberg recenserat nya “Zelda” till Nintendo 3DS, “The legend of Zelda: A link between worlds”, och imponeras över att serien lyckas återuppfinna sig själv.

Jag har spelat “Lego Marvel super heroes”, ett av de allra bästa Lego-spelen hittills, och “Call of duty: Ghost”, en uppföljare som går på tomgång.

Tove Bengtsson

dreamhackhav

När det gäller forskning om hur dator- och tv-spel påverkar människor finns inget entydigt svar. Varje år släpps flera nya forskningsrapporter som antingen dementerar eller cementerar uppfattningen om att spel skulle vara farliga för ungdomar. Farliga i den meningen att spel exempelvis leder till aggressivt beteende (vilket inte stämmer enligt Statens medieråds forskningsrapport från 2011), koncentrationssvårigheter eller ökad brottslighet.

Alla som har spelat tv-spel vet att man kan bli fly förbannad när saker inte går som man vill i spelet. Det betyder inte att ilskan inte snabbt går över, eller att man får bestående men av det. Men forskningen är tvetydig, och vissa studier är mer seriösa än andra. Det är därför inte så konstigt att spelare reagerar starkt på en forskningsstudie som inte påbörjats eller genomförts på ett neutralt sätt, utan med uppsåtet att berätta att tv-spel är farliga. Där principen man utgår från är att ”spel är ett dåligt sätt att tillbringa sin tid”.

En ny rapport från Storbritannien kanske kan bryta ned några av de värsta fördomarna. Glasgows Universitet har i sin forskning (som finns tillgänglig att läsa i sin helhet här) studerat om barn påverkas negativt av tv-spelande jämfört med tv-tittande. Studien, som genomförts på hela 13000 familjer i Storbritannien, från olika socio-ekonomiska bakgrunder, visade att barn som spelar spel från så tidigt som fem års ålder inte drabbas av emotionella problem eller koncentrationssvårigheter. Det gällde även för tv-tittande. Dock ledde tre timmars tv-tittande om dagen, för barn mellan fem och sju år, till marginellt ökade beteendeproblem. Vidare visade det sig inte vara några skillnader när det gällde barnens kön.

Det här är en stor studie som pågått i flera år för att nå så precisa resultat som möjligt, och det är precis vad spelforskningen behöver. Även om det skrivs en hel del om spels positiva avtryck, som förbättrad minnesförmåga eller motorik, existerar det fortfarande en stigmatisering av dator- och tv-spel som något dåligt. Okunskap är ett gift och en bredare kunskap lär leda till ökad acceptans. Spelvärlden har massor av problem, men är ingen samhällsfara. Och det är dags att sluta dividera om det.

 

Jimmy Håkansson

Stick it to the man - logo

– Jag gav tre år av mitt liv till ”Kore gang”. Jag har fyllt skåp med alla konceptbilder som jag gjorde till det spelet. Sedan sprack det, förklarade Klaus Lyngeled när jag besökte honom och studion Zoink Games i Göteborg.

Plattformsspelet ”Kore gang” knäckte Klaus och hela hans team. Arbetet drog ut på tiden, projektet blev alldeles för stort och någonstans på vägen dit gick förläggaren i konkurs. I slutändan stod de där, med ett färdigt spel men utan möjligheter att släppa det.

Klaus blev bränd. Efter bakslaget med ”Kore gang” insåg han att det krävdes mer än brinnande passion när alla makter verkade emot dem. Det skulle dröja flera år innan spelstudion vågade sig på ett lika ambitiöst projekt igen.

Men när jag besökte deras studio för att testa deras nedladdningsbara Playstation 3-spel ”Stick it to the man” så var det som om ”Kore gang” aldrig hade hänt. För ”Stick it to the man” är knappast produkten av en studio som blivit biten av branschen. Det är ett kärleksbrev till 90-talets Lucas Arts-spel, och det är ett spel som älskar varenda centimeter av sitt medie.

Stick it to the man - spel

Allt förändras när ett topphemligt vapen trillar ut ur ett flygplan och träffar byggarbetaren Ray i huvudet. Efter det är ingenting sig likt. I synnerhet inte den lila spagettiarmen som plötsligt sticker ut ur Rays huvud och låter honom läsa andras tankar, förvandla fantasier till föremål och riva bort husfasader som om de vore luckor på en adventskalender.

”Stick it to the man” är skevt, skruvat och stundtals självlysande. En av mina favoritbanor utspelas i Rays undermedvetande när en psykolog hypnotiserar honom för att ta reda på varför han tror att en magisk spagettiarm sticker ut ur hans huvud. Vad som följer är en rosatintad drömfärd genom Rays mediokra liv. Några minuter in i kapitlet gör spelet en poäng av vår iver att alltid hitta samband och enkla förklaringar. ”Du måste ge mig något att arbeta med”, säger psykologen när det visar sig att Ray inte har något specifikt barndomstrauma som förklarar varför han är den han är. Ray är mer komplex än så. Framför allt är ”Stick it to the man” mer komplext än så.

Klaus Lyngeled berättade även att arbetet med ”Stick it to the man” gick oväntat smidigt. Efter att ha upplevt härdsmälta i motvind med ”Kore gang” hade de samlat ihop ett gediget karmakapital. För Klaus och hans studio är ”Stick it to the man” något mer än ett spel.

Det är en revansch.

Jimmy Håkansson

Battlefield 3

När Yousif Mohammed skjuter terrorister i ”Battlefield 3” upplever han inte samma sak som du och jag. För denne 18-åring har tv-spelet blivit en verklighetsflykt i flera bemärkelser. Mohammed är en av många tonåriga irakier som inte vågar lämna sitt hem. För honom, liksom en hel generation irakier som vuxit upp i skuggan av kriget, har krigsspel som ”Battlefield” och ”Call of duty” blivit den enda säkra fritidsaktiviteten.

Särskilt populära är spelen som utspelar sig i Irak.

– Alla spel som utspelar sig i Irak och på något sätt handlar om att döda terrorister blir omedelbart kända här, säger Yousif Mohammed och fortsätter:

– Alla vill spela dem. Vi har genomlidit så mycket hemskt. Att skjuta terrorister i ett spel blir som en katarsis. Vi får vår hämnd, om än på ett litet sätt.

Citaten är tagna från Simon Parkins artikel i The New Yorker som handlar om hur tv- och datorspelskulturen invaderade Irak. Det är ett fascinerande stycke text (även om faktakollen stundtals brister – Irak hade en spelkultur långt innan dess) som kastar ljus på en del av spelvärlden som vant sig vid mörkret. Som av en händelse inleds i dag ”2013 Middle East Game Developers Summit”. Det är en branschmässa i Dubai som bland annat kommer diskutera oberoende spelutvecklare i mellanöstern. För en bransch som fortfarande lider av alldeles för få perspektiv låter det som en bra sak.

Indieutvecklaren Anna Anthropy har en idé: alla borde kunna göra spel. Jag gillar det. Men när jag läser artikeln om de irakiska ”Battlefield”-spelarna får jag en annan tanke. Alla borde spela spel – och tala om det. Spelvärlden är nämligen inte begränsad till de som gör spelen – den inkluderar även oss som spelar dem.

Battlefield - Mohammed

För Yousif Mohammed och hans vänner har de fiktiva krigen blivit ett sätt att fly de verkliga. De kan inte gå ut, kicka boll eller ens träffas utan att riskera sina liv. Kriget har begränsat deras värld, men genom att spela ”Battlefield” på nätet har blivit ett sätt att bryta sig loss från gränserna. Där har de hittat ett kryphål i krigets kontrakt.

Mohammeds Battlelog kan vi följa hans statistik i ”Battlefield 3”. Han har vid det här laget hunnit spela över 720 timmar och dödat över 42 000 terrorister. Han rankas som en av världens bästa ”Battlefield 3”-spelare. Det säger mig två saker. Att han älskar ”Battlefield”. Och att han hatar terroristerna som aldrig gav honom något annat val.

Tove Bengtsson

Spelrecensionerna den här veckan leds av det svenska blockbusterspelet ”Battlefield 4”. Det är en spektakulär actionupplevelse, som dessvärre varken bjuder på något större risktagande eller mycket nytänkande.

Vid sidan av ”Battlefield 4” har Nintendos populära virtuella träningsredskap ”Wii fit”, gjort comeback på Wii U med ”Wii fit U”. Jag har också  testat rallyspelet ”WRC 4”, en spelserie som definitivt går på tomgång.