Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

cart life

Jag vet inte hur många gånger jag försökt förklara för ickespelare att dator- och tv-spel inte bara handlar om att skjuta ansiktslösa terrorister i “Call of duty” eller köra över gamla tanter i “Grand theft auto”.

Men det är svårt, eftersom det fortfarande finns en allmän uppfattning om att spel är hjärndöd underhållning. Poängen är inte att man ska tänka efter, poängen är att man ska skjuta och ha kul.

Visserligen börjar den här inställningen långsamt att nötas bort, men attityden att dator- och tv-spel inte är mer än leksaker lever kvar. I tidningar kan man läsa om huruvida barn påverkas av spelen, i film och tv spelar fiktiva karaktärer bara våldsspel, på internet skyddar fansen sina favoritspel från kritik genom att påpeka att “det bara är ett spel” – som att spelens enda syfte är att underhålla.

Det är inte så konstigt, spel och lek är närbesläktade. Det är två begrepp som har mycket gemensamt: båda styrs av regelverk till exempel. Lek, som lekteoretikern Johan Huizinga bland annat beskrev det, ska vara en frivillig och lustfylld upplevelse. Det vill säga, för att leken ska vara en lek måste den vara kul att delta i. Att spelens syfte alltså skulle vara att underhålla är inte någon märklig idé, det är högst logiskt. Men spel och lek är inte samma sak, även om lek kan ingå i ett spel.

Spel måste i grunden vara en interaktiv upplevelse styrt av ett regelverk med någon form av konflikt och mål. Eftersom dator- och tv-spel är begränsade till sin struktur kan graden av interaktion variera. Men på grund av sin interaktiva form kan mediet också tänjas till ytterligheterna – och resultatet kan skifta från mer linjära “Dear Esther” till det friare “Minecraft”.

Och många spel under senare åt har redan ifrågasatt uppfattningen om att man måste “ha kul” när de spelas. I exempelvis “Cart life” och “The walking dead” går spelandet ut på att göra val som påverkar människors öden. Andra aktuella exempel är ”Gone home”, som utan typiska spelmoment nära utforskar vardagslivet, och ”Shelter”, där ens uppgift som grävlingsmamma är att vaka över sina ungar. Det är inte “kul”, tvärtom är det ofta hemskt, sorgligt och gripande. Men poängen är också att dessa spel ska vara tankeväckande och beröra.

På samma sätt som film eller litteratur kan spel vara tänkvärda, samhällskritiska, konstnärliga eller politiska. Hur märkligt vore det inte om alla filmer eller all litteratur bara hade syftet att “underhålla”? Kulturen skulle bli väldigt likriktad. Det är tur att dessa – ofta indie – spel existerar för att balansera upp mainstreamspelens hets att vara kul att spela.

Även om interaktionsformen skiljer sig från ett vanligt actionspel, som “Gears of war”, är den inte mindre värd. Ett spel som har andra ambitioner än att vara roligt är likväl ett spel. Det är bara ett annat sorts spel. En mer intressant sort, som jag hoppas att se mer av. En sort jag hoppas få berätta om mer nästa gång en ickespelare frågar om vad det här med spel egentligen handlar om.

Daniel Goldberg

I förra veckan tog superkreddiga Valve (utvecklaren bakom hyllade spel som “Portal” och “Half-life”) bladet från munnen och berättade om sin länge emotsedda entré i hårdvaruvärlden. Någon gång efter årsskiftet kommer nästa generation spelkonsoler få sällskap av ännu en plattform. Eller snarare flera. Steam machine, som satsningen kallas, är nämligen mer att likna vid en standard, en slags grundspecifikation för speldatorer, än ännu en spelkonsol i mängden.

Vid första anblick känns konceptet lite rörigt. Dels kommer Valve att släppa ett nytt och Linuxbaserat operativsystem vid namn SteamOS. Dels utlovas flera nya spelmaskiner, som alla kör SteamOS men som tillverkas av en rad olika leverantörer. Dessutom har Valve utvecklat en ny handkontroll, som är tänkt att fungera med samtliga SteamOS-maskiner.

Förvirrande? Ja, lite. Revolutionerande? Absolut. Jag tror nämligen att detta kan bli precis hur stort som helst. Låt mig förklara.

Sedan urminnes tider har den viktigaste skiljelinjen i spelvärlden gått mellan de som spelar på dator och de som spelar på konsol. Pc-datorer är i regel dyrare och krångligare, men erbjuder i mer prestanda och större flexibilitet. Spelkonsoler är billigare och enkla att koppla in i tv:n, men kan inte förbättras med nya komponenter över tid.

Det Valve försöker göra är att hitta en gyllene medelväg. Likt en PS3 eller Xbox 360 ska en Steam machine vara anpassad för vardagsrummet, men också öppen och uppgraderbar som en spel-pc. Om du vill fortsätta spela Playstationspel så kommer du snart behöva ersätta din PS3 med en PS4. På en Steam machine ska du istället kunna öppna locket och byta ut grafikkortet för att uppnå samma effekt.

Måltavlan här är inte Playstation, Xbox eller Wii U. Snarare är udden riktad mot Windows. Den som någon gång försökt bygga en spel-pc vet hur hopplöst Microsofts operativsystem är på just det området. I jämförelse med konsolvärlden är Windows fortfarande ett själadödande träsk av illa anpassade drivrutiner och hårdvarukonflikter. Det beror givetvis på att Windows i grunden är byggt för helt andra saker än spel, men det lämnar också fältet fritt för mer specialiserade utmanare. SteamOS ska, till skillnad från Windows, vara byggt från grunden med spel i åtanke och därmed anpassat för att köras på en tv och med en handkontroll i händerna.

Det Valve ser framför sig är en framtid där valet inte står mellan en spelkonsol och en spel-pc, utan mellan en spelkonsol och en Steam machine.

Allt hänger givetvis på stödet från spelutvecklare, men man ska komma ihåg att Steam redan idag är världens största distributionsplattform för pc-spel. Om Valve kan erbjuda enkla portningsverktyg, bättre villkor och mer exponering för de som tar steget har jag svårt att se vilka utvecklare som skulle tacka nej. Sannolikt är det bara en tidsfråga innan minst lika många spel i Steam-butiken finns för SteamOS som för Windows.

Som spelköpare är det svårt att göra annat än applådera utvecklingen. Om Valve håller vad de lovar kommer Steam machine kombinera det bästa av två världar i en och samma maskin. Det är ett vågat, framsynt och aggressivt drag, med potential att rita om spelbranschen i grunden.

/Daniel (danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Vad är bättre att ägna sin tid åt på hösten än skräckspel? Här är tre hårresande skräckfavoriter värda att uppleva igen.

“Silent Hill 2”

YouTube Preview Image

Den här kusliga klassikern från 2001 håller fortfarande mig på helspänn.

James Sunderland kommer till den dimtäta staden Silent Hill efter att han fått ett brev från sin avlidna fru. Allt är förstås inte som det verkar – en förvrängd, alternativ version av staden skruvar dess verklighet till mörk och blodig.

Tematiska inspiratörer som David Lynch och Alfred Hitchcock, är lätta att urskilja. Spelets styrka är dess krypande stämning, och den Twin Peaks-liknande staden känns ilande onaturlig från början.

När de läskiga zombie-liknande varelserna kryper fram ur skuggorna har man inte heller många tillhyggen att försvara sig med. Spelmekaniken bygger mer på pussellösning än att strida med monster. Men när man ändå måste göra det är motståndarna riktigt läskiga – den släpiga zombie-liknande varelsen “Pyramid head” har nog fått fler än jag att drömma mardrömmar.

“Silent Hill 2” släpptes tillsammans med “Silent Hill 3” som en HD-utgåva förra året, och är lika rysligt som för drygt 10 år sedan.

“Resident evil 4”

YouTube Preview Image

Till skillnad från “Silent Hill” satsade deras största utmanare, “Resident evil”-serien mer på skjutande. Men de tidigare spelen hade ett klumpigt kontrollschema, något som förbättrades avsevärt i seriens fjärde och hittills bästa del.

Leon S. Kennedy ska rädda den amerikanska presidentens dotter, som är tillfångatagen någonstans på den spanska landsbygden. Befolkningen har dessvärre förvandlats till zombier.

Det här är mer panikartad än krypande skräck, men det gör det inte sämre. Med ont om ammunition, inga möjligheter att röra sig samtidigt som man skjuter och med mängder av zombier blir det ruskig överlevnadsaction i högt tempo.

“Resident evil 4” har släppts i ett antal utgåvor, originalet kom till Nintendos Gamecube, och 2011 släpptes också detta spel i en HD-version.

“Amnesia: The dark descent”

YouTube Preview Image

Trots att spelet bara är tre år gammalt, tillhör det en av mina bästa (eller värsta) skräckspelsupplevelser.

Man spelar som Daniel, som vaknar upp utan minne i ett tyskt, gotiskt slott, på 1830-talet. Han läser ett brev som han själv skrivit – det framgår att minnesförlusten är självförvållad – med en enda instruktion: döda baronen Alexander.

I “Amnesia: The dark descent” var läskigheten inbyggd i spelmekaniken: en mental hälsomätare gjorde att man varken kunde stå i mörkret för länge eller titta på spelets monster, eftersom man då blev galen. Men i ljuset syntes man tydligare för monstren, och till saken hör förstås att man inte kunde försvara sig. Att fly och gömma sig var det enda försvar man hade. Det gör spelet riktigt otäckt.

Spelets story var också bland det mest makabra och sjuka jag upplevt – i slutändan, när man förstår varför Daniel gett sig själv minnesförlust, önskade jag att jag aldrig grävt i saken. Det här är inget för svaga nerver.

Uppföljaren, “A machine for pigs”, recenserade jag förra veckan, och även det är väl värt att spela. ”Amnesia: The dark descent” finns att spela till PC och Mac.

Tove Bengtsson

GTA 5_blogg

Den här veckan har Daniel Goldberg recenserat ett av årets mest efterlängtade spelsläpp: ”Grand theft auto 5”. Det är i många avseenden en mästerlig skapelse, men spelets försök till satir faller ofta platt. Jag har spelat det taktiska actionspelet ”Splinter cell: Blacklist” och den intelligenta peka-klicka-pärlan”Memoria”.

Tove Bengtsson

Steam OS

Igår presenterade spelföretaget Valve – som står bakom onlinetjänsten Steam, liksom de kritikerrosade “Half life”- och “Portal”-serierna – Steam OS. Det är ett operativsystem som kombinerar Steam med Linux, och ska användas för streamning av spel till TV.

Det är den första av veckans tre utannonseringar från Valve – nummer två kommer redan imorgon – i avsikt att “flytta Steam till vardagsrummet”. Enligt Valve har de redan hundratals spel till operativsystemet, som beräknas släppas nästa år.

Den mycket omtalade Steambox, som förväntas vara den hårdvara man ska koppla ihop med sin TV, har inte nämnts i sammanhanget än. Men två presentationer återstår som sagt – och jag är nog inte ensam att hoppas på att Valve även utannonserar ett spel i samma veva.

Tove Bengtsson

amnesia_plants2_arma3
Den här veckan har Daniel Goldberg recenserat krigssimulatorn ”Arma 3” och det efterlängtade mobilspelet ”Plants vs zombies 2”, och jag har testat skräckspelet ”Amnesia: A machine for pigs”, uppföljaren till det ruggiga svenskutvecklade ”Amnesia: The dark descent”.

Nästa vecka recenserar vi ett av årets största spelsläpp, ”Grand theft auto 5”.

Tove Bengtsson

ff13_lightningreturns
Kan “Lightning returns: Final fantasy 13” bli det spel vi hoppades att “Final fantasy 13” skulle bli? Efter att ha läst Kotakus test av spelets demo, visat på Tokyo game show, känner jag mig lätt optimistisk.

“Final fantasy 13” var en besvikelse för många, och kritiken var berättigad. Det var alldeles för linjärt, storyn var rörig och flera av karaktärna var schablonfigurer jämfört med andra “FF”-karaktärer. Men det sålde väldigt bra och fick sedermera en uppföljare, “Final fantasy 13-2”. Utvecklarna Square Enix lyckades kompensera för föregångarens brist på valfrihet med mycket av det slaget i uppföljaren. Men storyn var betydligt svagare och huvudpersonerna fruktansvärt irriterande.

Lightning, som var huvudperson i “Final fantasy 13” och dessutom spelets mest intressanta karaktär, syntes knappt till i uppföljaren trots att hon figurerade på omslaget. Men i “FF13”-seriens avslutande del är hon återigen huvudperson, och det verkar (tack och lov) också som att hon får bära spelet helt själv utan några sidekicks.

I “Lightning returns” är det 13 dagar tills världens undergång – hur det hänger ihop med de två tidigare spelens berättelser är oklart. Det kommer att utspela sig i en öppen värld, vilket inte har hänt (bortsett från onlinespelen i serien) sedan “Final fantasy 12”, och det kom 2007 – till förra generationens konsoler.

Stridssystemet ska vara en blandning av “Kingdom hearts” och “Final fantasy 10-2”. Alltså en slags realtidsstrider där man snabbt måste byta jobb eller klass för att kunna slå olika slags monster. Jobbsystemet i ”Final fantasy 10-2” var en rolig uppfräschning av “Final fantasys” annars rätt trötta turordningsbaserade strider. Tillsammans med den öppna världen låter “Lightning returns” att betydligt intressantare än sina två föregångare.

Det är storyn jag är orolig för. “Final fantasy”-spelen har de senaste åren mer fokuserat på spektakulära frisyrer och intensiva blickar än begripligt manus. E3-trailern nedan övertygar mig inte om historiens begriplighet. Samtidigt – en öppen värld och finurligt stridssystem? Det låter mer som “Final fantasy” än vad “Final fantasy” har varit de senaste sex åren.

YouTube Preview Image
Tove Bengtsson

thesims4

Vem har inte spelat “The sims” och uppmärksammat simmarnas stela rörelsemönster? När de öppnar dörren för att släppa in grannarna, och fastnar i dörrkarmen. Eller när en sim ska hämta en tallrik mat, och det står en annan sim i rutan framför, ger de upp och går och gör något annat. Det är numera så klassiska “Sims”-mönster att jag nästan – men bara nästan – glömmer bort deras existens.

Inför “The sims 4” har utvecklarna Maxis diskuterat med den anrika speltidningen Edge att förbättra simmarna från grunden – bland annat göra deras rörelser mer autonoma och dynamiska. Simmarna ska också kunna multitaska, det vill säga göra flera saker på samma gång – springa på löpbandet medan de tittar på TV. Av allt att döma kommer simmarna också att vara mer emotionellt styrda i “Sims 4” – bland annat ska simmarnas humör påverka deras kreativa förmåga och sociala färdigheter.

Det låter inte som jättestora förändringar, men de blir förmodligen tydliga när man spelar och jämför med föregångarna. Däremot har jag svårt att tro att skillnaden mellan “Sims 3” och “Sims 4” kommer att bli lika stor som den mellan “Sims 2” och “Sims 3”. När “Sims 3” släpptes 2009 var det revolutionerande. Man kunde plötsligt promenera iväg från sitt hus till stadsparken utan att vänta på en laddningsskärm. Simmarna själva var också mer avancerade, med sina drömmar och livsmål.

Samtidigt ser jag fram emot nästa del i “Sims”-sagan, enbart för den nya karaktärseditorn.

YouTube Preview Image
Tove Bengtsson

Rome_Disney
Veckans två spelrecensioner består av det storvulna strategispelet ”Total war: Rome 2”, som trots sitt långsamma tempo imponerar, och ”Disney infinity” – en cynisk pengamaskin enligt Daniel Goldberg.

Tove Bengtsson

ass creed liberation

Det första ”Assassin’s creed”-spelet med en kvinnlig – och dessutom ickevit – huvudperson, ”Assassin’s creed 3: Liberation”, gick många förbi, mig själv inkluderat. Det släpptes nämligen till Playstation Vita i slutet av 2012 utan någon större marknadsföringskampanj. Men det fick ändå många fans, och det är tack var dem som spelet nu också kommer att släppas till de stationära konsolerna, PC, Xbox 360 och PS3 i början av 2014.

Utvecklarna Ubisoft säger sig ha putsat på spelet rejält, bland annat uppdaterat grafiken till HD-upplösning, adderat mer avancerad ljussättning, och ändrat karaktärernas ansiktsdesign. Även spelets uppdrag ska ha fått ett ansiktslyft, baserat på feedback som fansen har gett. Den nya versionen inkluderar också 15 nya sidouppdrag.

Även om grafiken inte är på samma nivå som kommande blockbustern ”Assassin’s creed 4: Black flag”, gör den här nya trailern att jag ändå blir mer peppad på ”Liberation”.

YouTube Preview Image