Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Kollage: Dataspelsbranschen & Kulturkraft

Jämställdheten i spelbranschen är under all kritik. Diskriminering, näthat, marginalisering, osynliggörande eller förlöjligande av alla som inte tillhör den privilegierade gruppen är inte exklusivt för spelindustrin, men attityderna och kulturen inom spelvärlden är usla.

Men det finns ljuspunkter också. I måndags ägde spelkonferensen ”Jämställdhet i spelutveckling” rum i Stockholm, ett kompetensutvecklingsprojekt anordnat av Dataspelsbranschen och Kulturkraft Stockholm. Även om några spelföretag lyste med sin frånvaro samlades cirka 50 spelutvecklare från bland annat Rovio, Mojang, Fatshark och Avalanche för att lyssna på insatta föreläsare i ämnet. Det var i synnerhet tre talare som bidrog, med skilda branschspecifika perspektiv.

Anita Sarkeesian var huvudnumret – mediekritikern som fått utstå massiva trakasserier för sin videobloggserie ”Tropes vs. Women in Video Games”.

Hennes fokus var på representationen av kvinnor i tv- och datorspel, med en genomgång av de – fortfarande – existerande sexistiska och rasistiska konventioner som används.

Hon tog bland annat upp att den så kallade ”sexiga starka kvinnan” bara är en illusion av kvinnlig makt – i själva verket är hon ett sexualiserat objekt för den manliga blicken, och tillåts inte vara kraftfull utan att vara sexualiserad. En annan kvinnlig stereotyp är den västerländskt exotiska ickevita kvinnan – de är (ofta) stereotyper som bottnar i sexualiserad rasism, och härstammar från ett demoniserande av ickevita kvinnor. Ett mer mediespecifikt exempel är ”kvinnan som belöning”, en konvention som använder kvinnliga karaktärer som spelmekanisk belöning (tänk prinsessan som ger riddaren en puss när han räddar henne). De nämnda kvinnliga stereotyperna är således sällan egna personer, utan objekt att antingen betrakta eller vinna.

Vidare diskuterade Sarkeesian kvinnor i spel som ”den andra”. Kvinnliga karaktärer definieras efter sitt kön och inte sina egenskaper (tänk på alla kvinnliga karaktärer som har långa ögonfransar, läppstift eller klänningar i rosa). Det är tydliga könsmarkörer som  påpekar för oss spelare att det är en kvinna och inte en man. Manliga karaktärer behöver inga ytliga attribut för att markera sitt kön eftersom de är normen.

Andrew S. Walsh, game writer på Lionhead, fortsatte på ett liknande spår men utifrån ett utvecklarperspektiv. Han menade att problemen handlar om lättja, pengar och att man från företagens sida inte vill ha mångfald bland sina karaktärer. Att det bottnar i en föreställning om att enbart vita män köper spel, att den enda hjältearketypen som är inkomstbringande är Indiana Jones, och att kvinnliga protagonister inte säljer alls. Men enligt Walsh överensstämmer inget av detta med verkligheten.

Åsa Roos, UX designer på Avalanche studios, hade ytterligare ett perspektiv: hur det är att arbeta som kvinna i branschen. Roos menade att många spelutvecklare konsekvent fryser ut kvinnor från att jobba med spel. Dels genom att räkna bort dem i rekryteringsstadiet, dels genom att diskriminera dem på arbetsplatsen. Som kvinna har man ingen auktoritet, man anses inte kunna något om spelutveckling på grund av sitt kön, vilket grundas i fördomar om att kvinnor inte är eller bör vara intresserade av teknik.

Hela industrin exkluderar kvinnor, menade hon, sexism och diskriminering existerar överallt och spelkulturen är hemsk i den bemärkelsen. Ändå, sa Roos, är en vanlig attityd att man förväntar sig förändring utan att göra något åt saken själv.

Sarkeesian, Walsh och Roos problematiseringar kommer kanske inte som några överraskningar. Så vad bidrog konferensen med förutom att påpeka redan omtalade problem? Att det anordnades en jämställdhetskonferens för spelbranschen i Sverige är ett steg i rätt riktning. Jämställdheten kommer inte förbättras magiskt av sig självt. Det är en fråga som man måste fortsätta uppmärksamma för att åstadkomma förändring.  Att branschens många problem belystes framför spelutvecklarna själva kan faktiskt ha en direkt påverkan när de utvecklar sina kommande spel.

Men framförallt var konferensen ett upprop, en uppmaning om att ta sitt ansvar. Vi har alla ett ansvar för att skapa en jämställd spelkultur. Spelutvecklarna måste aktivt arbeta mot diskriminering på arbetsplatserna, anställa fler kvinnor, se till att representationen av karaktärerna i spelen är nyanserad, och moderera sina spelforum för att motverka trakasserier.

Spelutbildningarna måste anstränga sig för att locka till sig fler kvinnor, och lära framtidens spelutvecklare att inte bidra till att normalisera sexism eller rasism.

Spelarna måste säga ifrån när någon, oavsett kön, blir trakasserad på nätet eller i ett onlinespel.

Och slutligen måste fler i spelmedia sluta ignorera elefanten i rummet. Vi journalister har som jobb att granska spelindustrin, inte att agera reklampelare åt spelföretagens marknadsavdelningar.

Att konsekvent utesluta minoriteter, oavsett om man gör det genom att trakassera någon till tystnad eller genom att vägra att ha mer mångfald på sitt kontor, är uselt. Det förstärker bakåtsträvande föreställningar, och det gör det offentliga rummet mindre demokratiskt om minoriteterna inte får komma till tals.

Ta ert ansvar. Idag.

 

Tove Bengtsson

I måndags ägde ”Jämställdhet i spelutveckling” rum, en jämställdhetskonferens för spelbranschen anordnad av Dataspelsbranschen och Kulturkraft Stockholm. Bland annat föreläste Anita Sarkeesian, känd för sin videobloggserie ”Tropes vs. Women in Video Games”.

Inför detta intervjuade jag Dataspelsbranschens talesperson, Per Strömbäck, om målen med konferensen och jämställdhet i branschen.

Att konferensen äger rum skulle kunna vara en signal om att branschen tar jämställdhetsfrågan på allvar. Vad säger du om det?

– Ja, det tycker jag absolut. Det har en varit stor diskussion sedan jag började jobba i branschen i slutet av 90-talet. Det har bara varit svårt att hitta rätt format.

Vi har tidigare jobbat mycket med rekryteringsfrågor, och varit delaktiga i debatten men mer på andras initiativ än våra egna. När jag jobbade som spelutvecklare och förläggare var det en stor diskussion om hur man ska nå kvinnliga spelare, men då var förslagen ofta lite töntiga och stereotypa – mycket rosa, glitter och dockor. Nu har speltitlarna utvecklats. Målgrupperna är inte lika trubbiga, utan det handlar mer om att göra bra spel som alla kan spela. Vad som i synnerhet lockat kvinnliga spelare är spel via sociala medier, mobilspel och även Minecraft. Spel som inte har tydliga könsmarkörer, utan som man gillar för att de är bra.

Branschen har krassa kommersiella intressen, att få en så stor publik som möjligt för att generera pengar. Man vill locka nya målgrupper, inte bara fler kvinnliga spelare utan också fler ålderskategorier. Med det sagt har de kvinnliga spelarna alltid varit fler än vad man fått intryck av. I en undersökning från 2010, där man frågade hur många som spelade, var det bara en procent som skilde mellan kvinnor och mäns spelarvanor – och det var innan sociala medier slog igenom stort.

En del tror att jämställdhet är nån sorts motpol mot kommersiella intressen, men i spelbranschen är det tvärtom.

Varför är konferensen viktig?

– Jämställdhet är inte ett arbete som blir färdigt. Det måste ses som en pågående diskussion och vårt jobb som branschorganisation är att bidra till den på ett bra sätt. Det här är ett sätt att bjuda in medlemmarna och diskutera vidare. Sedan hoppas vi att de blir inspirerade.

Vad tror du den får för genomslag?

– På kort sikt tror jag vi kommer att prata om jämställdhet. På längre sikt hoppas jag på att vi kan skapa ett bättre klimat för alla personer, inte bara kvinnor, som vill spela och jobba med spel. Anita Sarkeesian pratar om så kallade “haters”, personer som vill behålla spel som en skyddad sfär och pojkklubb. Men det är tvärtemot vad vi som bransch vill.

Jämställdhetsfrågan diskuteras ibland som en kvinnofråga, och det tror jag är en återvändsgränd. Om man ger större utrymme åt olika normer och identiteter hjälper det nog alla i minoritet. Det blir ganska lätt ett numbers game över hur många kvinnor jobbar i företagen. Det är ett snävt sätt att se på frågan, men samtidigt är det den tydligaste mätinstrumentet vi har. 2011 ökade antalet kvinnor i spelbranschen med 70 procent på ett år. Vi får nya siffror i början på hösten, och allt talar för att ökningen fortsätter och att utvecklingen är på väg åt rätt håll. Det var låga nivåer från början, men vi kan inte ändra på hur det varit tidigare. Men vi är inte nöjda, det här är ett arv som vi måste ändra på.

Vad kan branschen göra för att förbättra jämställdheten?

– Vi måste se det som ett långsiktigt arbete, det är inte bara en sak som kommer lösa det. Att fortsätta diskutera frågorna och hitta konkreta saker. Från ett arbetsgivarperspektiv vill alla anställa kvinnor – jag har inte träffat en enda arbetsgivare som inte arbetar aktivt för att göra det. Vi kan göra mycket som bransch, men vi kan inte göra allt. Det är viktigt att fler kvinnor söker sig till spelutbildningarna.

Vem bär det största ansvaret?

– Det största ansvaret vilar på oss som bransch, det tycker jag man kan kräva. Det betyder inte att vi inte kan ställa krav på andra runt oss, på samhälle och institutioner och så vidare. Men våra krav får mer tyngd om vi gör mycket själva.

Daniel Goldberg

”It plays all Nintendo 3DS games – in 2d!”

Precis så vansinnig är reklamtexten för Nintendos nya, bärbara spelkonsol Nintendo 2DS.

Det handlar alltså om en platt 3DS, minus 3d-effekterna. Vid första anblick ser den mest av allt ofärdig ut, som ett lite misslyckat designexperiment. Kombinationen platt form och två skärmar känns märklig och lite obekväm. ”De har tappat förståndet”, var min första tanke när maskinen visades upp igår.

Men, som alltid, man ska inte underskatta Nintendo. Försäljningsmässigt kan maskinen mycket väl bli en fullträff, av två huvudsakliga anledningar. Det amerikanska priset blir 129 dollar, 40 dollar billigare än storebror 3DS och nästan hälften av vad Sony tar för sin Playstation Vita. Dessutom har det, framförallt i amerikanska medier, pratats mycket om huruvida 3DS-konsolens inbyggda 3d-effekter kan vara skadliga för barns ögon. För oroliga föräldrar kan den nya maskinens garanterat tvådimensionella skärmar därför mycket väl ses som någonting positivt.

För det är just de som är målgruppen här: Inte kräsna spelnördar som minns Nintendo för storverk som ”Super Mario 64” och ”Ocarina of time”. Utan föräldrar på jakt efter en billig och barnsäker spelmaskin till ungarna.

Personligen tycker jag det är lite synd. Nintendo är som bäst när de lyckas kombinera sin lekfulla inställning till spel med en vuxnare, nästan Apple-mässigt avskalad design. Nintendo DS Lite är ett exempel. Wii är ett annat. För att inte tala om Game Boy Micro, enligt mig en av de snyggaste spelkonsolerna någonsin.

2DS representerar ett annat tankesätt, som har mer gemensamt med DS XL och den saligt insomnade Gamecube. Nintendo tänker här som ett leksaksföretag, ett slags spelvärldens Fisher-Price. Man gör  färgglada, plastiga prylar för barn, anpassade främst för ”Pokémon”-knarkande lågstadiebarn.

På sikt tror jag Nintendos utmaning är en annan. Det gäller att vinna tillbaka de spelare som vuxit upp med företagets konsoler, som minns NES, SNES och Nintendo 64 från barndomen, men nu hellre spelar på en PC, Xbox 360 eller Playstation 3. För att inte tala om Sonys bärbara Playstation Vita, vars pågående renässans jag skrev om igår.

För att lyckas med det krävs något annat än färgglada leksaker, vars främsta existensberättigande är ett lågt pris och garanterat barnsäkra skärmar.

/Daniel (danielg0ldberg)

Daniel Goldberg

Sonys Playstation Vita har inte haft det lätt. När konsolen släpptes i fjol lovordades den som den mest kraftfulla bärbara spelmaskinen någonsin. Jag jämförde den med en Formel 1-bil vid lanseringen.

Sen gick det som det gick. Spelen lyste med sin frånvaro, och den nya maskinen fick föra en tynande tillvaro i skuggan av Nintendos enormt mycket mer framgångsrika Nintendo DS. För att inte tala om mobilplågor som ”Wordfeud” och ”Angry birds”, som i stort har ersatt dedikerade spelkonsoler som medelsvenskens favoritplattform i väntan på tunnelbanan, bussen eller tåget.  Visst, det är orättvist att likställa en telefon som Iphone med en maskin som Playstation Vita – alla som provat vet att mobilens klumpiga pekskärmar inte går att jämföra med ordentliga styrspakar och knappar – men för en överväldigande majoritet av befolkningen var det ett substitut som räckte väl. Vita-försäljningen sjönk som en sten efter lanseringen, även i hemlandet Japan (som annars alltid varit Sonys starkaste fäste). Hösten 2012 sålde till och med föregångaren, den åtta år gamla Playstation Portable, bättre.

Men nu börjar det hända saker. Sony tycks fast beslutna att väcka liv i Playstation Vita, och en rad spännande nysatsningar gör att jag tror de har en god chans att lyckas.

För det första tycks Sonys nyvunna förkärlek för indiespel gälla även det bärbara formatet. De senaste månaderna har SvD-favoriter som ”Rymdkapsel”, ”Hotline Miami” och ”Thomas was alone” alla dykt upp som nedladdningsbara titlar på Playstation Vita. Samtliga är inte bara utomordentligt bra spel, utan också betydligt billigare än de Vita-spel som säljs i butik. Att jämte fullpris-spelen också erbjuda alternativ till telefonernas sju- och femtonkronorsappar tror jag är nödvändigt om Playstation Vita ska ha någon framtid.

Den andra, minst lika spännande satsningen kräver en Playstation 4 för att komma till sin rätt. Sonys “remote play”-standard påminner inte så lite om det Nintendo gör med Wii U: Istället för att spela på tv:n kan du skicka bildsignalen från din Playstation 4 till Vita-konsolen i dina händer. Tekniken finns även i vissa Playstation 3-spel (exempelvis i “Ico” och “Shadow of the Colossus”), men enligt Sony ska nästan alla Playstation 4-spel komma med stöd för den. Potentialen, inte minst om du (liksom jag) bor i ett hushåll där det ständigt gnabbas om vem som ska få använda tv:n i vardagsrummet, är enorm. Det är också ett smart sätta att skapa synergier mellan plattformarna: Playstation Vita blir både en intressant plattform i sig, samt ett komplement till konsolen du har under tv:n.

Sammantaget är det en slående helomvändning som pågår. För ett år sedan kändes Playstation Vita som marknadens minst intressanta spelkonsol. Idag är det snarare tvärtom. Det återstår att se om Sonys nya strategi ger önskat resultat, men en sak är säker: När jag förbeställer min Playstation 4 kommer även en skinande ny Playstation Vita att följa med mig hem från butiken.

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

humble bundle origins

Spelbloggen har tipsat om Humble bundle tidigare, och nu gör vi det igen. Sajten sätter ihop spelpaket som man köper för en valfri summa, och större delen av vinsten går till välgörenhet. Just nu ligger ”The humble Origin bundle” uppe, med spel från Electronic arts och deras speltjänst Origin. Det är ett maffigt paket med PC-spel: ”Mirror’s edge”, ”Dead space”, ”Dead space 3”, ”Crysis 2”, ”Medal of honor” och ”Burnout paradise”. Betalar man mer än medelpriset (som just nu är strax under fem dollar) tillkommer dessutom ”Battlefield 3”, ”The sims 3 + Starter pack”, ”Populous” och ”Command & conquer: Red alert 3 – Uprising”. I korthet, en mycket bra deal för en god sak. Senaste Humble bundle ligger uppe i fem dagar till.

Tove Bengtsson

Foto: Poppermost productions

Ett av årets mer udda spelsläpp heter ”Snow”.

Det här är ett vintersportspel i en helt unik skala: ett onlinespel med öppen värld, skapat i grafikmotorn Cryengine, samma motor som används i blockbusterspelet ”Crysis 3”. ”Snow” ligger däremot långt från mainstreamspelens budgetar. Det är utvecklat av den svenska indiestudion Poppermost productions, ett team på tre personer: Filip Lundgren, Markus Palviainen och Alexander Bergendahl.

Tanken med valet av Cryengine, som bland annat är känd för sina realistiska fysikemuleringar och knivskarpa grafik, är enligt utvecklarna att upplevelsen ska kännas så autentisk som möjligt. Grafikmotorn har också använts för att skapa en visuellt slående vintermiljö. Mer specifikt utgörs spelets öppna värld av ett massivt berg, som man ska åka utför på skidor eller snowboard.

Det finns bestämda utmaningar och tävlingar, men utvecklarna ville också ge spelarna möjligheten att fritt utforska. Berget har ingen verklig förlaga, något som enligt utvecklarna var ett kreativt val. Istället för att precist återskapa något från den verkliga världen kunde de istället fritt konstruera intressant och rolig terräng.

Foto: Poppermost productions

”Snow” kommer att vara gratis att spela, och genom mikrotransaktioner ska man kunna göra sin egen vintersportupplevelse lite läckrare. Däremot kommer man inte att kunna köpa saker som ger sportsliga fördelar, utrustning och kläder ska enbart innebära estetiska skillnader.

Det finns inget liknande i onlinespelsgenren, men det räcker inte med att scenerierna är enastående, det gäller att fysiken sitter också. ”Snow” är ett mycket ambitiöst projekt för en så liten studio, men bilderna och videorna som släppts hittills ser lovande ut.

Inget släppdatum är officiellt än, men ”Snow” ska släppas senare i år till PC. Det är inte uteslutet att det kommer att portas till andra plattformar framöver.

Tove Bengtsson

Filmregissören Josef Fares står bakom svenska succéer som ”Jalla! Jalla!”, ”Zozo” och ”Farsan”. Nu är han aktuell med sitt första spel, ”Brothers: A tale of two sons”. SvD:s recension kan du läsa här. Spelbloggen intervjuade Josef Fares om ”Brothers”, historieberättande i spel och om hans passion för mediet i sig.

Foto: Scanpix

Varför ville du göra spel?

– Jag har alltid haft en dröm om att göra spel. Jag har alltid spelat spel, ägt alla konsoler, och är en hardcore gamer. På ett kreativt plan så finns det så mycket att upptäcka inom spel.

För tre år sen kom jag i kontakt med några spelstudenter och det var faktiskt då jag kom på idén med ”Brothers”. Vi behövde något som var lätt att göra eftersom hade lite tid på oss, och då gjorde vi ett demo till ”Brothers”.

Jag försökte sälja in idén hos olika utvecklare, många var positiva men var skeptiska mot mig eftersom jag kom från filmvärlden.

Sedan kom jag i kontakt med Starbreeze. Att utveckla spelet har inte varit att komma in och jobba några timmar i veckan, det var ett heltidsjobb. Därför är det extra kul. Men det var många skeptiska röster både i huset och utanför. När jag berättade om ”Brothers” blev folk peppade, men spel är ofta publisher-styrt. En del ville ha co-op, men jag var stenhård med att det inte skulle vara samarbete. En del av poängen med spelet är att man styr båda bröderna med samma kontroll.

Blev ”Brothers” som du föreställde dig att det skulle bli?

– Ja och nej. Man börjar med en idé precis som i film. Men under utvecklingen blir vissa saker sämre och andra bättre. Grunden och helheten är jag mest nöjd med.

Vad inspirerade ”Brothers”?

– All information kommer från ens eget liv och omgivning. Och jag har längtat efter att skapa någonting eget [i ett spel].

Min största inspiration är att det finns så mycket att göra i spel. Det låter som en klyscha, men det finns fortfarande så mycket att upptäcka. Det finns andra sätt att göra saker, det är därför jag alltid stöder små utvecklare som har en egen vision.

Jag ville ifrågasätta konventioner. Många gånger sa jag ”varför kan man inte göra så?”. Ett tydligt exempel är att spel ofta återanvänder spelmekaniken för att lära spelaren. Men så ville jag inte alls ha det. I ”Brothers” ville jag inte ha mekanik som återanvänds, förutom vissa saker som är där på grund av storyn. Spelaren skulle upptäcka nya saker hela tiden. Spelmekanik återanvänds för mycket. Det är som att man i en film skulle ta om en scen som man redan har sett.

Sedan ifrågasätter jag också att spel ska vara långa för att vara bra. Det är upplevelsen som är viktig, inte hur lång tid det tar att spela. Om man värderar hur bra en upplevelse är i tid, då finns det ju massor av spel man kan spela som tar år av ens tid. Men jag värderar upplevelsen högre än tiden det tar att spela.

Foto: Starbreeze

Varför saknar ”Brothers” dialog?

– Det finns ett språk, men ett språk man inte förstår. Jag älskar interaktivitet, på alla plan. Interaktiviteten i kontrollen men även i språket. När du hör ett språk du inte förstår måste du tolka, läsa av kroppsspråk till exempel, och då är man interaktiv på ett annat sätt.

”The walking dead” och ”Heavy rain” är bra spel, men jag tycker de är för nära en filmupplevelse. I ”Brothers” har jag berättelsen detaljerat i huvudet, men spelaren ska få tolka sin egen story.

Vad är den största skillnaden mellan att regissera en film jämfört med ett spel?

– Det är helt olika saker. Den enda likheten egentligen är att regissören driver ett team. De på Starbreeze var inte vana vid att någon drev tåget. Det var väl bra delvis kan jag tycka. Den en stora skillnaden är att det är en interaktiv upplevelse. Man måste anpassa spelet efter vad spelaren skulle kunna göra. I slutändan handlar det om att jobba i team, ett samarbete mellan begåvade människor. Det gäller att ha människor som tror på sitt projekt, oavsett om det gäller spel eller film. Jag är så tacksam för att jag har haft ett så bra team som trott på spelet.

Vad har du kunnat bidra med från filmvärlden?

– Att det går att tänka annorlunda om vissa saker. Jag kommer från ett helt annat håll och har ett annat perspektiv. Jag har tänkt att det finns möjligheter att prova på nya saker och gå mot konventioner. Nu generaliserar jag såklart, men det är lätt att spelen fastnar i samma sorts tänk om hur saker och ting ska vara.

Jag har fått reaktioner från utvecklare som har inspirerats och det är jättekul. Jag känner mig riktigt stolt. Jag var övertygad om att det här spelet skulle bli bra och sa därför till teamet att om det går dåligt kan de skylla på mig. Jag är glad att folk hajjade.

Klart att folk kan bli sura över hur jag uttrycker mig. Men det handlar inte om att jag är bäst. Ibland vet man bara saker, och jag är trött på att vara fin i kanten.

Är spel ett berättande medium?

– Det är inget tvivel om det. Varje människa vill bli berörd, det finns bara olika sätt att bli det på. I film är upplevelsen passiv, och det är ingenting dåligt med det. Men spel är interaktiva, och jag tror att i framtiden kommer upplevelserna bli ännu starkare eftersom man kommer vara mer delaktiga i dem. Jag hoppas bara utgivarna tar steget och satsar mer på story. Ta ”The last of us” – det är skitkul att det säljer bra – det betyder förhoppningsvis att fler [spelföretag] kommer att satsa på den typen av spel.

Det finns absolut inga tvivel om att spel är ett berättande medium – det är helt galet att påstå något annat.

Foto: Starbreeze

Finns det en särskild sorts historier som passar bäst i spel?

– Alla historier får plats i spel. ”Brothers” är bara ett litet litet steg mot hur man kan berätta historier, där kontrollen är en del i storyn. Man kan berätta alla historier på alla sätt. Det roliga med spel är att det finns så mycket spelmekaniskt som kan förstärka berättelsen, när spelmekaniken blir en del av historieberättandet.

Men att bli berörd av spel handlar inte bara om historieberättande. När jag spelade ”Mario galaxy 2” blev jag till exempel berörd av spelets nivådesign. Att bli berörd handlar inte bara om att gråta. Det kan vara en historia som berör, men det kan också bara vara en häftig upplevelse.

Måste spelets form vara linjär för att man ska berätta en historia?

– Jag gillar alla typer av spel – alla spel ska synas. Det som stör mig är attityden ”såhär ska man göra”. Det finns ingenting specifikt som säger hur man berättar en historia. Ibland lånar spel för mycket från film. Det vore bättre om spel kunde hitta sin egen form.

”The walking dead” till exempel. Det kom för nära en filmupplevelse. Jag kände mig för passiv och ville vara mer interaktiv. Jag gillade spelet, men det finns andra sätt att berätta historier i spel där man är delaktig på ett helt annat sätt.

Har du något exempel?

– Det finns inget specifikt spel jag tänker på. Det är bara en önskan och tro på att det går att hittat en berättarteknik unik för spel. Visst kan man låna från film, men bara man inte går hela vägen. Då blir upplevelsen för passiv.

Jag säger emot mig själv – man kan absolut ha en bra filmsekvens tillsammans med rolig spelmekanik. Och det kan också vara bra. Men ju längre åren går desto färre spel tycker jag är roliga.

Vad kan spel lära sig av film? Vad kan film lära sig av spelmediet?

– Jag tror filmen har haft tid på sig att utveckla sin form. Spel kan inspireras av film hur man berättar historier och hur man jobbar med skådisar, bara man inte lånar för mycket.

Jag tror inte spelen har något som filmer behöver – det är inte samma typ av repetition hur dålig än filmen mår. Det är en svår fråga som jag tyvärr inte kan svara på.

Blir ditt nästa projekt en film eller spel nu?

– Jag har en massa saker med film jag ska göra. Så det blir nog göra en film först nu och sen ett spel till förhoppningsvis.

Om du fick chansen att göra ett till spel, vad skulle du vilja göra då?

– Jag har flera idéer som är coola, som också har med interaktivitet att göra. Det är vad jag vill jobba med, att få spelarna att reagera. Jag har olika idéer, men eftersom det tar lång tid att göra ett spel beror det på vilket passar i tiden.

Jag hoppas jag får möjligheten att göra ett till spel och tilliten av ett team som tror på min vision.

Daniel Goldberg

YouTube Preview Image

Det minimalistiska plattformsspelet “Thomas was alone” är ett av mina favoritspel från i fjol (och det enda som jag gav full pott på tärningen i SvD). Nu har skaparen Mike Bithell lagt ut en första titt på sitt kommande projekt.

Spelet heter Volume och beskrivs  som en blandning av Metal Gear Solid och Lego. Den som spelat något av Hideo Kojimas klassiska stealth-spel kommer känna igen sig direkt: Även Volume  handlar om att smyga runt patrullerande vakter och nå målet utan att bli upptäckt.

Hur Volume skiljer sig från förlagan är mer intressant. Med spelet följer verktyg som låter vem som helst bygga nya banor. Tanken är givetvis att spelare ska dela med sig av sina bästa alster över nätet och tävla mot andra. Fokus verkar ligga på poängsamlande och att få en så bra speltid som möjligt, snarare än det invecklade historieberättande som Metal Gear Solid-serien är känd för.

Klart är att Volume blir ett betydligt mer ambitiöst projekt än “Thomas was alone”. Lite  oroväckande, tycker jag, då det spelets charm låg just i enkelheten.

En första spelbar version av Volume ska visas senare i höst. Mer information finns på mikebithellgames.com/volume.

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Corey Nolan fick idén till “Growing” på ett game jam – en sammankomst där utvecklare skapar spel på begränsad tid – med temat “moderskap”. Tanken var att spelet skulle bli en present till hennes mamma.

Det går ut på att samla och ordna växtresurser i en molnträdgård, för att få barnet under molnet att växa upp. Det är varmt och udda, och designen får mig att tänka på äldre stop motion-filmer.

“Growing” är gratis och kan laddas ned till PC och Mac.

YouTube Preview Image
Tove Bengtsson

civ-7

Att strategiserien “Civilization” förr eller senare skulle utvecklas till ett massive multiplayer online game (förkortat MMO) är inte någon överraskning. Men om man får tro XL games VD Jake Song, som nyligen intervjuades av Massively, verkar “Civilization online” ha en udda vinkel på strategi.

I spelet, som inte har något släppdatum utannonserat, ska man inte styra sin egen civilisation. Det handlar inte om att ha en övergripande strategisk kontroll. Istället ska man spela en enskild karaktär, som bara är en kugge av många i ett gigantiskt politiskt maskineri. Tillsammans med andra hjälps man åt att förbättra sin civilisation.

Det blir märkligare.  Medan man i vanliga “Civ”-spel konstruerar byggnader eller forskar på en abstrakt nivå, ska man i “Civilization online” utföra de faktiska byggnationerna. Det är helt konkret frågan om jättelika sandlådor som spelarna ska generera innehåll i, leka med, kriga i, utforska och utveckla. Vinner gör man när en civilisation når herravälde genom krigföring eller teknologisk utveckling.

Jake Song hävdade i intervjun att det är ett onlinerollspel, men att den höga graden av samarbete som spelet kräver gör det till ett “extremt stort socialt experiment”

Personligen tycker jag det låter som ett väldigt ambitiöst experiment där man ska pröva om onlinerollspelsformen kan möta “Civs” avancerade strategistruktur. Jag är inte såld, men det är alldeles för intressant för att inte hålla ögonen på.

Här följer en mycket intetsägande trailer:

YouTube Preview Image