Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson


Den här veckan har Daniel Goldberg satt tänderna i det hajpade onlinespelet ”Dust 514” och tycker bland annat att dess komplexa utformning är överväldigande.

Jag har spelat något helt annat, nämligen peka-klicka-äventyret ”The night of the rabbit”. Den älskvärda magiska världen väger upp för slätstrukna dialoger och lite för knepiga pussel.

Tove Bengtsson

I mars, närmare bestämt på internationella kvinnodagen, skrev jag en krönika om den skeva representationen av kvinnor i spelbranschen och hur kvinnor framställs i spelen. Just då hade Anita Sarkeesian, videobloggaren bakom Feminist Frequency, precis släppt den första delen av sin filmserie ”Tropes vs. Women in video games”, där hon analyserar ”kvinna-i-nöd”-klichén.

Den 28 maj släpptes äntligen den mycket efterlängtade uppföljaren, ”Damsel in Distress: Part 2”. Medan den första delen främst handlade om att studera klichéns historiska ursprung och användning i tidiga spel, fokuserar del två specifikt på våld mot passiva och hjälplösa kvinnor i nyare spel.

Den här videon visar upp hur slentriansexism och även misogyn framställning av kvinnor präglar många spel. Sarkeesian varnar också, både på sin sajt och i filmen, känsliga tittare och barn för otäcka scener – många filmsekvenser är explicit blodiga och våldsamma mot kvinnor.

Jag vill dock understryka vikten av att se Sarkeesians ”Damsel in Distress”-videor, och hur viktigt det är att spel analyseras på det här viset. Hur roliga spel än kan vara dras de ofta med problem. Inte minst våldsromantik, sexism och framställningen av kvinnor som underordnade och hjälplösa. Förhoppningsvis kommer den här filmserien få genomslag hos i alla fall några av de företag som gör dessa spel.

Del tre av ”Damsel in Distress” ska knyta ihop säcken för ”kvinnor-i-nöd”-temat, bland annat genom att undersöka spel som försöker att ändra på klichén.

 

Daniel Goldberg
YouTube Preview Image

Humble indie bundle-projektet är det kanske mest älskvärda i spelbranschen. Upplägget är enkelt: betala vad du vill för ett gäng nedladdningsbara indiespel i paket. Betalar du mer än genomsnittet får du ett par extra godbitar på köpet. Dessutom: du avgör själv hur pengarna fördelas – exakt vilken andel som går till utvecklarna, utgivarna eller till välgörenhet.

Det nuvarande paketet – det åttonde i ordningen – kan vara det bästa hittills. Svd-favoriter som ”Thomas was alone”, ”Dear Esther”, och ”Little Inferno” finns alla med. Den som betalar mer än genomsnittet (i skrivande stund knappt 6 dollar) får även det fantastiska ”Hotline Miami”. Det är – kort sagt – ett skamligt bra erbjudande.

Beställer gör du här. Mycket nöje!

/Daniel (danielg0ldberg)

Tove Bengtsson


Veckans spelrecensioner består av svenskutvecklade ”Sanctum 2” – en mycket lyckad uppföljare och fräsch genrehybrid, och ”Mars war logs” – ett ambitiöst men mindre lyckat rollspel på Mars.

Tove Bengtsson

Det vimlar just nu av svenska mindre spelstudios med innovativa spelidéer. Jag har tidigare bland annat skrivit om ”Year walk” och ”20, 000 leagues” av Simogo respektive That Brain. I dagens SvD recenseras även nya ”Sanctum 2”, också det skapat av svenska Coffee stain studios.

Och i dagarna släppte studion Might and Delight, utvecklare av plattformspelet ”Pid”, en film från sitt kommande spel ”Shelter”:

Det här är bland det mest udda jag har sett i år. Man spelar som en grävlingsmamma som måste ta hand om sina ungar. Men trots att det handlar om djur är det inget gullande här. Det gäller att mata ungarna och skydda dem från naturens faror – eldsvådor, örnar, rävar och så vidare – om samtidigt navigera genom vansklig terräng. Grafikens låga kontrast och enkla utformning ser väldigt spännande i sammanhanget.

”Shelter” planeras att släppas till PC och Mac senare i år.

 

Daniel Goldberg

Föreställ dig att förlagsbranschen samlar alla världens litteraturkritiker till en påkostad presskonferens. Tänk plockmat i lobbyn, storbildsskärmar och livesändning över webben. Tänk kostymklädda och självsäkert leende förlagsdirektörer. Tillsammans kliver de upp på scen för att unisont och under högtidliga former deklarera att i år – 2013 – så kommer alla böcker att tryckas i typsnittet Garamond.

Applåder. Burop. Namninsamlingar i protest.

Just så fungerar det i spelvärlden. Ungefär vart femte år lanserar de stora spelföretagen – Microsoft, Sony och Nintendo – nya maskiner med buller och bång. Spektaklen har antagit närmast rituella former. På förhand spekuleras det om komponentval och varumärken. Minsta nyhet dissekeras ned till molekylnivå. Hundratusentals personer följer andaktsfullt direktsändningen när hårdvaran avtäcks. Ingen annanstans inom populärkulturen dikterar den underliggande tekniken lika tydligt villkoren för formens fortsatta utveckling.

Till saken hör besvikelsen som ofelbart kommer krypande därefter, när skynket lyfts och en oanselig gråsvart plastlåda tittar fram. En plastlåda som aldrig någonsin kommer kunna infria de skyhögt uppskruvade förväntningarna.

Igår var det Microsofts tur. Xbox One, som den nya maskinen heter, är den sista att avtäckas (Sony presenterade Playstation 4 i februari, Nintendos Wii U har funnits i butik sedan i höstas). Till utseendet påminner den mest om en gammal videobandspelare, vilket stämmer ganska väl med ambitionerna. Microsoft ägnade mindre än hälften av gårdagens presentation åt just spel. Istället var det tv-serier, sport, samarbeten med Steven Spielberg, videosamtal och röststyrning som stod i centrum.

Strategin är inte svår att begripa. Microsoft vill positionera sig mitt emellan Sonys svulstiga Playstation 4 – ett maffigt kraftpaket som flirtar med den polygonkramande kärnpubliken – och Nintendos lekfulla Wii U – en finurlig mackapär för familjer, retronostalgiker och yngre spelare. Xbox One ska vara allt-i-allo-alternativet. Den gyllene medelvägen. En pryl för de som lika gärna kollar Netflix och pratar via Skype som spelar spel.

Det är trista besked för oss som gillar just det sistnämnda. Spelnyheterna som visades upp igår var ytterst få – ett nytt Call of Duty, ett nytt Forza Motorsport, ett nytt FIFA – och till övervägande del uppföljare i lika väletablerade som förutsägbara spelserier. Bara det gåtfulla Quantum Break, utvecklat av finska Remedy, kändes överraskande. Fler nyheter väntar när spelmässan E3 drar igång om ett par veckor, men gårdagens presentation fick till och med Sonys bleka Playstation 4-premiär från i vintras att framstå som ett fyrverkeri av kreativitet och innovation.

Men som sagt, besvikelse hör till. Startfältet inför nästa konsolgeneration ser om inte lovande så åtminstone intressant ut. Tre självsäkra speljättar. Tre tydliga men radikalt olika visioner om vart spelbranschen är på väg.

Synd bara att en av dem mest tycks handla om videosamtal och att byta tv-kanal med rösten.

YouTube Preview Image

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Spel kan beröra minst lika mycket som en roman, film eller pjäs. Men tyvärr gör de väldigt sällan det.

Mainstreamspel från de stora utvecklarna är hårt mallade – spelmekaniken kommer nästan alltid först. Det betyder att alla ansatser till historieberättande läggs till i efterhand och väldigt sällan integreras i spelmekaniken. Det innebär också att man oftast lägger väldigt lite ansträngning på storyn. Intrigerna är svaga och existerar antingen för att ge karaktären en anledning att fortsätta slåss eller ta sig vidare i spelet. Det är därför en logisk följd att de inte berör på samma sätt som litteratur eller film, medier som bygger på att berätta historier.

Alla spel behöver förstås inte vara seriösa eller fokusera på berättande för att de ska vara fängslande – men det är väldigt tråkigt att så få spel vågar göra det. De flesta spel som lyckas beröra storymässigt är roll- eller äventyrsspel, där berättelsen är mer förankrad i spelmekaniken.

Men de största produktionerna är actionspel, och där prioriteras högt tempo och spektakulära sekvenser. Det är inte nödvändigtvis något fel med det. Men det finns en trend att inkludera seriösa element i dessa historier, med syfte att ge berättelsen mer tyngd. Och det är här som det verkligen faller platt.

Att en mer eller mindre betydelsefull karaktär dör gör inte spelet sorgligt. Ändå är det ett populärt grepp just nu, för att antingen ge storyn en allvarsam ton eller ge huvudpersonen en ytterligare motivation. För att understryka att scenen är sorglig spelas gärna översvallande ledsam musik. Problemet är att scenerna är uselt underbyggda, förutsägbara och överlastade med klichéer. Därtill är karaktärerna sällan mer utvecklade än arketyper  – och hur kan de någonsin bli det utan att få någon bildtid?

 

 

Ändå finns det en uppenbar vilja hos många av mainstreamspelen att just beröra, att få tas på allvar. ”Call of duty: Black ops 2” försökte exempelvis vara en seriös Kalla Kriget-historia, samtidigt som det skulle hålla samma höga tempo som andra ”Call of duty”-spel. Det hade också en specifik dödsscen där det var tydligt att man skulle bli skakad av händelserna. Men det levererade inte – inte för att det var dåligt skrivet, utan för att varje filmsekvens med substans i hela spelet skyndades förbi för att hålla det höga actiontempot. Och vill man berätta en övertygande och seriös historia måste man låta berättelsen få stanna upp emellanåt.

Med några få undantag, som nya ”Tomb raider”, är det just nu bara indiespelen som lyckas fängsla på ett känslomässigt plan. Förra årets ”The walking dead” hade riktigt hjärtekrossande slutscener, resultatet av en omfattande karaktärsutveckling, enormt skickliga röstskådespelare och de brutala val jag var tvungen att göra.

Likaså var den visuellt makalösa ökenresa man gjorde i ”Journey” en rörande prövning, och ”Dear Esthers” suggestiva berättelse framkallade hela mitt känsloregister.  De här är tidlöst gripande upplevelser som jag inte kommer att glömma.

Jag vill ha mer av sådant. Spelupplevelser så oförglömliga att man kan blicka tillbaka om tjugo år och minnas precis hur de kändes. Som när man läste sin favoritbok första gången, eller såg sin favoritfilm. Vem kommer att minnas ”Black ops 2” då?

Daniel Goldberg

Jag var i Tokyo i förra veckan. Som alltid var ett besök i Akihabara, stadens absoluta nördmecka, självskrivet. Här finns allt och lite till för den med minsta intresse för anime, manga och japansk spelkultur.

En av mina favoriter i området är den legendariska retrobutiken Super Potato, med ungefär samma status i spelsamlarkretsar som skivbutiken Rough Trade i London har bland musikälskare. Självklart tog jag lite bilder, så följ med in!

Butiken upptar byggnadens tredje, fjärde och femte våningsplan. För att nå entrén måste man först leta sig uppför en gråtrist, anonym trappuppgång.

Första våningen. Det fina med Super Potato är att butiken känns minst lika mycket som ett museum. Här finns gott om klassiker att provspela och omsorgsfullt bevarade rariteter att fingra på. Är det något särskilt du vill testa? Bara att fråga personalen så sätter de igång spelet åt dig.

I hyllorna finns mängder av begagnade konsoler, alla noga inplastade. Utbudet av japanska Nintendokasetter är nästan obegripligt stort. De riktiga rariteterna står alla bakom glas.

Super Potato är inte billigast i Akihabara, men jämfört med de priser som gäller i väst går det att göra riktiga kap. Ett exemplar av Sega Saturn-pärlan ”Radiant Silvergun” i bra skick kostar här knappt 1000 kronor, vilket är ett par hundralappar mindre än vad spelet vanligen går för i auktioner på Ebay.

…Eller vad sägs om en knapp hundring för ett inplastat exemplar av Squaresoft-klassikern ”Xenogears”? Återstår bara att lära mig japanska.

På andra våningen finns bland annat den här mycket imponerande samlingen av gamla Game & Watch-maskiner. Butikens retrofokus gör att klientelet är märkbart äldre än genomsnittet i Akihabara.

På översta våningen finns ett gäng klassiska arkadmaskiner att slösa bort sina växelpengar på. Någon som ser vilken spelserie som syns till vänster i bild?

Vad jag köpte? Jag nöjde mig med en Famicom-kassett, närmare bestämt det Shigeru Miyamoto-producerade rollspelet ”Mother” från 1989.

Nästa gång tar jag med mig större resväskor, mer pengar, och gör verklighet av min livslånga ambition att lägga vantarna på ett exemplar av varje spel som någonsin släppts till Sega Dreamcast. Det kändes som att de flesta fanns i lager:

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Veckans enda spelrecension är ”Metro last light” – ett mycket stämningsfullt och dystopiskt actionspel. Tyvärr är det alldeles för linjärt och utpräglat sexistiskt, vilket förstör mycket av upplevelsen.

Tove Bengtsson

Electronic entertainment expo, eller E3 som det förkortas, närmar sig med stormsteg. Det är världens viktigaste spelbranschmässa. Den har ägt rum i mitten av juni varje år sedan 1995 i Los Angeles, och med mindre än en månad kvar tills dörrarna öppnas har mina förväntningar växt sig enorma.

I år ska nämligen två nya konsoler presenteras. Playstation 4 visades delvis upp redan i februari, och om bara några dagar, den 21 maj, kommer Microsoft att avtäcka den nya Xboxen. Men det kommer garanterat att bli mycket mer av båda konsoler på Sonys och Microsofts konferenser. Jag, liksom många andra, förväntar mig innovation, remarkabel prestanda och framtidstänkande. Det är upp till bevis för dessa spelgiganter att leva upp till sin egen hajp.

Nintendo å sin sida, har valt att avstå från någon stor presskonferens. De presenterade sin nya konsol, Wii U, förra året och det skulle förstås blivit svårt att konkurrera om medieutrymmet i år. Istället ska de visa upp kommande spel bakom stängda dörrar framför ett begränsat pressuppbåd. Det är förstås tråkigt – Nintendo har ofta stått för de mest minnesvärda och/eller de mest urspårade konferenserna.

Förutom de stora konsolpresentationerna ser jag mest fram emot alla indiespel som ska ställas ut, som enligt Kotaku är fler än hundra. Vad ser ni fram emot mest?