Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson


Den här veckan har jag spelat det ohyggligt svåra men ändå tillfredsställande indieäventyret ”Don’t starve”, liksom det taktiska rollspelet ”Fire emblem awakening”. Daniel Goldberg har istället ägnat sig åt  mexikansk fribrottning i Mexico-inspirerade actionspelet ”Guacamelee”.

Daniel Goldberg

I snart trettio år har begreppet spelkultur varit mer eller mindre synonymt med japanska Nintendo. Det var Nintendos grå, fyrkantiga NES som räddade branschen undan kollaps i början av 1980-talet. Det var Nintendos Wii som fick oss alla att stå med osynliga tennisracket i händerna under hösten 2006. Det är, kort sagt, svårt att föreställa sig spelvärlden utan Nintendos maskiner.

Men efter gårdagens dystra siffror är det dags att tänka tanken. Kanske blir Wii U den sista Nintendomaskinen man kan ställa i sitt vardagsrum.

Wii U släpptes i november 2012. Förhoppningarna var skyhöga från start: det här var prylen som skulle rädda det redan pressade Nintendo (året desförinnan redovisade bolaget förluster på drygt 30 miljarder kronor) från ruinens brant.

Verkligheten blev en annan. Ett halvår senare har Nintendo bara lyckats sälja 3,45 miljoner exemplar av maskinen. Riktigt skrämmande är att motsvarande siffra vid årsskiftet låg knappt över tre miljoner. Med andra ord: från den första januari 2013 till och med igår såldes mindre än en halv miljon Wii U-maskiner världen över.

Det är chockerande uselt. Som en jämförelse såldes tre gånger så många Xbox 360-konsoler – en maskin med dryga sju år på nacken – under ungefär samma period.

Den finansiella logiken i att sälja spelkonsoler är inte så enkel som man kan tro. Nintendo, liksom de flesta andra tillverkare, räknar med att förlora pengar på sin hårdvara. Istället handlar det om att göra vinst på spelen, genom att ta en andel på varje sålt exemplar. Strategin handlar lika mycket om att övertala utvecklarna att släppa spel till hårdvaran som att få så många som möjligt att köpa den.

Så här långt har Wii U misslyckats på båda fronter. Sen lanseringen i höstas har bara en handfull nya spel dykt upp i handeln. Flera av de mest eftertraktade titlarna har försenats.

Visst finns det ljuspunkter i Nintendos siffror. Bärbara 3DS säljer som smör. På sista raden redovisar man en hälsosam vinst. Men det förändrar inte det faktum att bolaget slösar miljoner på att utveckla och marknadsföra en maskin som på tok för få tycks vara intresserade av.

Kanske lyckas man vända kurvan. Kanske räcker ett par nya spelsläpp ur legendariska serier som “Super Mario bros” och “The legend of Zelda” för att piska upp intresset. Mer troligt är att besvikelsen fortsätter. Senare i år släpper både Microsoft och Sony sina nya konsoler, båda med betydligt mer prestanda än vad Wii U mäktar med. Det är ingen vågad gissning att färre, snarare än fler, då kommer bry sig om Nintendos alternativ.

Det ska sägas att Nintendo tagit sig ur knepiga situationer förr. Få trodde på bärbara Nintendo DS när den gjorde premiär år 2004. Idag är den världens i särklass bäst säljande bärbara spelkonsol. Många såg Wii som ett vansinnigt experiment dömt att misslyckas när den visades upp år 2006. Sju år senare har Nintendo sålt nästan 100 miljoner exemplar av den.

Man får hoppas att bolaget lyckas med en sådan vändning igen. Ett Nintendo som la sin stationära konsoltillverkning på hyllan skulle i ett slag bli mycket mer lönsamt. Men en spelvärld utan Nintendomaskiner vore också en mycket tråkigare plats än den är idag.

YouTube Preview Image

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

De två före detta Grin (den svenska spelstudion som gick i graven 2009)-utvecklarna Jonatan Crafoord och Björn Albihn står bakom den nystartade studion That Brain. Och de har redan jobbat på sitt kommande spel “20,000 leagues above the clouds” i ett halvår.

I den här intervjun diskuterar de bland annat om hur det är att jobba som ett tvåmannateam jämfört med att arbeta med stora mainstreamspel (så kallade AAA-titlar). Björn Albihn menar exempelvis att det visst går att skapa grandiosa tredimensionella upplevelser, även om ens spelstudio bara består av två personer – det gäller bara att fokusera på rätt saker i utvecklingen.

“20,000 leagues above the clouds” kan förhoppningsvis passa in på den beskrivningen. Duon säger sig vara influerade av spel som “Pirates!”, Baldur’s gate” och “Journey”, liksom av tv-serier som “Firefly”, filmer som Studio Ghiblis “Spirited away” och “Laputa – castle in the sky” och böcker skrivna av Jules Verne och HG Wells. Det är inspirationskällor som verkligen ger höga förväntningar, och av videon att döma ser det lovande ut.

YouTube Preview Image

I denna övärld mellan molnen åker man alltså runt i ett steampunk-luftskepp. Jag är redan klart intresserad.

Tove Bengtsson

Den här veckan har jag spelat ”Defiance” – onlinespelet som gått i bräschen för transmedialt berättande genom att också vara en tv-serie. Daniel Goldberg har i sin tur charmats av spökäventyret ”Luigi´s mansion 2”.

Tove Bengtsson

Ibland hinner eller vill man inte spela något annat än mobilspel. Men den täta djungel av spel som finns, både gratis och att köpa, kan det vara svårt att hitta något riktigt bra. Därför kommer här tre tips om spel jag fastnat för.

About Love, Hate and the other ones

YouTube Preview Image

Detta är kanske fjolårets charmigaste pusselspel. Det kretsar kring de svarta figurerna Love och Hate, där spelmekaniken går ut på att Love drar åt sig föremål och Hate stöter bort dem. Det är fruktansvärt sött, utan att bli kletigt och sentimentalt. Pusslandet är lite för lätt men ”About Love…” är väl värt att spela ändå, tack vare den urgulliga inramningen.

Cafeteria Nipponica

YouTube Preview Image

Börjar man spela Kairosofts simulatorspel är det extremt svårt att sluta. Så var det med suveräna ”Game dev story” – en spelutvecklarsimulator – och likadant är det med restaurangsimulatorn ”Cafeteria Nipponica”. Det är betydligt mer komplicerat att lyckas bli traktens främsta restaurangägare än man kan tro, och kräver både tålamod och en strategisk ådra. För att skapa de perfekta rätterna kan man till och med behöva läsa en och annan spelguide på internet. Men riktigt kul är det och en av Kairosofts bästa simulatorer hittills.

Ridiculous fishing

YouTube Preview Image

Det här bisarra lilla fiskespelet recenserade jag nyligen, men det är värt att lyfta fram igen. Det är simpelt och galet: fiska genom att vicka på mobilen och när fångsten dras upp över ytan ska man skjuta den för att tjäna pengar. Pastelliga färger och blip-blop-musik ramar in en oväntat tillfredsställande, fånig och jätteskojig upplevelse.

 

Daniel Goldberg

Det pågår en intressant debatt i amerikanska spelmedier om annonsfinansiering och klickjournalistik. Igår skrev Ben Kuchera på Penny Arcade Report en text om den omöjliga ekvation som många nättidningar står inför.

Han tar avstamp i vad mediebranschen kallar för CPM – cost per mille – vilket alltså är vad en annonsör betalar för tusen sidvisningar. Han utgår från en teoretisk CPM på 5 dollar, samt att hälften av läsarna använder adblockers för att slippa annonser:

“So now it turns out I need around 1,500 readers to get that $5 for my hypothetical site. Say I want to pay myself $500 for the month. It’s not a ton of money. I need 150,000 page views. That jumped right up there, didn’t it? Now look at sites that employ a number of highly skilled, professional writers that are full time and making a livable wage. You’re suddenly looking at millions and millions of page views required to keep everything afloat, much less expand. Tens of millions of page views. Hundreds of thousands, if not millions, of unique readers.”

Resultatet, enligt Ben Kuchera, gynnar varken läsare eller journalister. Ändlösa gallerier med lättklädda Cosplay-tjejer, reportage som bryts upp på flera sidor i onödan. Varför? För att jaga klick. Och klick, snarare än nöjda läsare, är vad som håller medierna på nätet flytande.

Texten är lång, indignerad och mycket läsvärd. Så är även svaret från John Walker på Rock Paper Shotgun, som nyanserar det hela en aning:

“Yes, we post things on RPS in order to run our business. But how that defines what you post is always the business’s choice, and Kuchera’s frequent inference in his piece that it automatically causes nefarious or unsightly content does not speak for me. If anything, at worst his article ends up being apologist propaganda for the sites that lazily rely on crude hit chasing, as if it were the only way.”

Ben Kuchera avslutar med en intressant fråga. Välj ut dina tre favoritsajter på nätet. Tänk på hur mycket underhållning och utbyte du får från dem varje år. Skulle det vara värt att betala dryga 30 kronor ur egen ficka för att ha dem kvar?

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Det blev högsta betyg till indiespelet ”Cart life” – en gatuförsäljarsimulator som berättar rörande historier från vardagslivet. Läs Daniel Goldbergs recension här.

Tove Bengtsson

Bioshock infinite

”Bioshock infinite” hade kunnat bli stilbildande. Så skrev jag härom veckan i min recension av spelet. Att det inte blev det berodde egentligen på en enda sak: det var för våldsamt. Det fanns inte tillräckligt med andrum mellan fajterna för att utforska den svävande staden Columbia. Men vad jag inte fick plats med i recensionen var hur överdrivet brutalt våldet var. Bland annat bestod närstriderna i omotiverade blodiga avrättningar, och det passade inte in i ”Bioshock infinites” inramning.

Skribenter på bland annat Kotaku och Forbes har reagerat negativt på spelets brutala innehåll. Men var det verkligen så oväntat? Att ”Bioshock infinite” omfamnar en våldsam struktur är inte någon tillfällighet. Mediet normaliserar och förlitar sig på våld som grundmekanik. Därför blir detta ett naturligt steg i utvecklingen. Jag ska förklara. Spelmediet bygger på att skapa upplevelser genom interaktion, regler och problemlösning. Enklare förklarat så genererar man konflikter (konflikt använder jag i en bredare mening) för att skapa interaktion. Det enklaste sättet att göra det på är genom att inkludera våld som grundläggande mekanik: döda eller bli dödad. Det är en historiskt förankrad tradition inom spelmediet som är svår att komma ifrån. Och den principen gäller inte bara för actionspel, utan många genrer. Tänk bara, vad vore ”Super Mario” utan faran att bli träffad av en Goomba, eller vad vore ”Dragon age: Origins” utan möjligheten att fysiskt använda sina uppgraderade förmågor?

Våld i spel är inte nödvändigtvis dåligt – ovan är exempel på hur man använder och testar sina färdigheter på underhållande vis. Vad som däremot är problematiskt är att våld är normaliserat i spelvärlden. Att våld ska inkluderas i spel är en allmän uppfattning som är nästan omöjlig att bryta ned. Därför sprids det till specifika spel eller genrer som egentligen inte bygger på våldsprinciper.

Det är en utveckling som kommer att leda till fler likformade och torftigare spelupplevelser. ”Bioshock infinite” hade fängslat betydligt mer om jag hade fått utforska istället för att brutalt mörda halva befolkningen. Och om ett spel som egentligen har ambitionen att vara något annat än ett typiskt ”skjutarspel” ändå förlitar sig på en våldsstruktur – vad säger det om spelmediet för en utomstående?

De som enbart ser mediet utifrån, kan krasst konstatera att de största och mest populära spelen inte kan förmedla något annat än våldsorgier och tonårsfantasier.

Hur ska spelmediet någonsin tas på allvar som kulturform om spelen fortsätter att styras av våldsstrukturer? Spelindustrin måste sluta ta den lätta vägen. Det går uppenbarligen att utveckla mainstreamspel som inte bygger eller helt förlitar sig på våldsmekanik – titta bara på ”Portal 2”. Och alla som har spelat spel och någon gång blivit berörd, vet att mediet har förmågan att förmedla mäktiga audiovisuella interaktiva upplevelser som inget annat medium kan. Berätta historier som inget annat medium kan.

Jag är inte emot våldsamma spel. Jag är emot en utveckling som förlöjligar, urvattnar och likriktar hela mediet. Spelen borde styra våldet – inte tvärtom.

Daniel Goldberg

Saknar du, liksom jag, ”Mega man”? Capcoms lilla blå robot var en av 80- och 90-talens mesta spelhjältar. Inte minst de tidiga NES-spelen kombinerar mardrömssvårt plattformshoppande med fantastisk musik och grafik. Även Zero-serien till Game Boy Advance tyckte jag mycket om. Klippet nedan är ur ”Mega man 2”, släppt år 1988 till NES:

YouTube Preview Image

Till skillnad från många andra dåtida spelserier tog ”Mega man” aldrig riktigt klivet in i nutiden. Bortsett från ett par avsteg (”Mega man legends”, som släpptes till Playstation år 2000, är en intressant parentes i spelhistorien) har serien alltid hållit fast vid sina tvådimensionella rötter. För två år sedan släpptes nostalgitrippen ”Mega Man 10” som en nedladdningsbar titel för Xbox 360, Playstation 3 och Wii. Det är skapat med tidstypisk 80-talsgrafik och samma ökända svårighetsgrad som de äldre spelen.

Det kunde ha blivit annorlunda. Polygon har kommit över ett gäng bilder och filmklipp ur det nedlagda spelprojektet ”Mega man: Maverick hunter”, tänkt som en modern och tredimensionell nytolkning av serien. Flera av utvecklarna ska tidigare ha jobbat med det hyllade ”Metroid prime”, som även den klädde en klassisk spelserie i ny, tredimensionell skrud.

Projektet lades ned halvvägs igenom 2010. Kanske var det lika bra. De bilder som finns visar på en vuxnare, mörkare tolkning av Megaman. Det går stick i stäv med min bild av vad som gör honom så speciell. Megaman ska inte vara sammanbiten och dyster. Han ska vara färgglad, energisk och slåss mot fiender vars namn är lika töntiga som de är svåra att besegra.

Mer information, fler bilder och videoklipp ur Megaman: Maverick hunter finns hos Polygon. Reportaget är mycket läsvärt.

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Denna vecka har jag recenserat ett av årets mest efterlängtade spel, ”Bioshock infinite”. Daniel Goldberg har i sin tur testat legoversionen av ”Grand theft auto”, ”Lego city undercover” och plattformsspelet ”Sly Cooper: Thieves in time”.