Annons
X
Annons
X

Spelbloggen

Tove Bengtsson

Tove Bengtsson

Påskägg i spel gör mig alltid glad – även om de är fåniga eller obetydliga – eftersom det är en hälsning från spelets kreatörer direkt till spelarna. Ett påskägg är en hemlighet, och i spel kan det vara allt från ett fusk till referenser till andra spel eller metaskämt. Gemensamt för dem är att de ofta är svåra att hitta och därför blir det en belöning i sig att finna dem. Eftersom det är Skärtorsdagen idag tänkte jag dela med mig av några av mina favoriter. Glad påsk!

 

Kobanan i “Diablo 2”


Att det skulle finnas en hemlig kobana i “Diablo” var från början ett rykte som spreds av fansen. Blizzard tyckte idén var så fenomenalt rolig att de inkluderade en nivå (dessutom med en koboss!) full av kor i “Diablo 2”. Det kallar jag fanservice.

 

Psycho Mantis i “Metal gear solid”


Det här en modern klassiker, som på mest finurliga vis bröt fjärde väggen och samtidigt skrämde slag på spelarna. Skurken Psycho Mantis läste ens tankar, eller snarare, läste av vad man hade spelat på sin Playstation. Det var dramatiskt och fullständigt otänkbart 1998.

 

Hundslutet i “Silent hill 2”

YouTube Preview Image

Jag var nog inte den enda som fick en och annan “Twin Peaks”-vibb av mycket bisarra och obehagliga “Silent hill”. Extra surrealistiskt och även humoristiskt blev spelets sista minuter om man lyckades få till det hemliga slut då det visar sig att en hund stått bakom spelets alla mystiska händelser.

 

Den profetiska kanonen i “Portal 2”

YouTube Preview Image

Lyckas man rädda denna lilla kanon (som säger att den är speciell), blir man belönad med en mängd märkliga profetiska utsagor. Det är en väldigt fin bonus och efter den här sekvensen kände jag, åtminstone för en stund, lite mer sympati med de bedårande och mordiska kanonerna.

 

“Lost”-ön i “Just cause 2“

YouTube Preview Image

Den här ön är mer än lovligt lik ön i tv-serien “Lost”. På stranden ligger ett kraschat flygplan, det är alltid natt och spöklika soldater som följer efter en i djungeln. Det är minst sagt kusligt! Ett väldigt påhittigt påskägg signerat svenska Avalanche.

 

Vilka är era favoriter?

Daniel Goldberg

Cart Life av Richard Hofmeier

I natt delades årets priser ut på Independent Games Festival i San Francisco. Galan, som Spelbloggen skrivit om tidigare, är den kanske mest prestigefyllda i indievärlden.

Tyvärr gick båda de svenska bidragen i årets tävling, Hotline Miami av Dennaton Games och Year Walk av Simogo, hem lottlösa. De stora vinnarna blev istället Cart Life av Richard Hofmeier och FTL av Subset Games.

Även Kentucky Route Zero och Little Inferno, som båda uppmärksammats av SvD, tog hem priser.

Hela listan över årets vinnare hittar du här.

/Daniel (danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Igår kväll visade Dice upp de första bilderna ur ”Battlefield 4” för en samlad journalistkår på biografen Skandia i Stockholm. Ändå dröjde det tills imorse innan du kunde läsa om det på spelsajterna. Du kanske undrar varför?

Jo, en förutsättning för att släppas in var att skriva under det här dokumentet. Det kallas för ett NDA, Non-disclosure-agreement, och är vanligt förekommande i spelbranschen. Kortfattat går det ut på att journalisterna släpps in om de går med på vissa förhållningsregler. I det här fallet handlade det om att Dice ville synka bevakningen med medier på andra sidan Atlanten.

Nedan hittar du NDA-avtalet som Dice fick journalisterna att skriva på igår kväll (full disclosure: även Spelbloggen var på plats). Kanske kan det vara intressant med en liten inblick i spelbranschens marknadsföringsmaskineri, tänker vi. Klicka för läsbar version!

Så hur verkar själva spelet då? Vi fick se hur en Dice-anställd spelade 17 minuter av ”Battlefield 4” och visst ser det större, maffigare och mer filmiskt ut än tidigare. Enligt Creative Director Lars Gustavsson kommer ”Battlefield 4” också att bli mer omfångsrikt än någonsin, även i storyläget.

Inledningen var dock avväpnande av en annan kaliber, med Bonnie Tylers “Total eclipse of the heart”. Ni kommer förstå om ni ser 17-minutersdemon:

YouTube Preview Image

/Tove & Daniel

Daniel Goldberg

I går stormade det rejält kring svenska Starbreeze och studion Overkill, sedan en minst sagt pinsam reklamfilm för spelserien Payday läckt ut på nätet. Spelbloggen uppmärksammade det hela här.

Nu ger Mikael Nermark, vice-vd på Starbreeze, sin version av vad som egentligen hände.

Historien tog sin början under våren 2012, strax innan Starbreeze köpte Overkill och de två bolagen slogs ihop.

– Innan förvärvet hade Overkill licensierat rättigheterna till en film baserad på Payday-serien till ett bolag i USA. De behövde producera säljmaterial för att pitcha idén till finansiärer. De tog kontakt och frågade om de kunde få låna vår studio under fyra timmar för att spela in en reklamfilm, säger Mikael Nermark.

– Jag kan inte svara på om vi fick fel idé om vad de skulle göra. Jag minns det som att de fick lov att spela in, och sen skulle vi få se resultatet i efterhand.

Kort därefter visades resultatet – den nu så omstridda reklamfilmen – upp för bolagsledningen. Starbreeze vd Bo Andersson satte ned foten direkt, säger Mikael Nermark.

– Redan där sköts det ned från vår sida. Vi gjorde klart för dem att det här kan vi inte stå för och att vi inte ville vara med. Sen tog vi för givet att det var borta.

Ända tills igår, då filmen plötsligt dök upp på nätet och omedelbart blev föremål för hård kritik. Samtidigt som den spreds på nyhetssajter och i sociala medier befann sig Mikael Nermark och Bo Andersson på ett flygplan, på väg till San Francisco och spelutvecklarkonferensen GDC. Först när de två klev av planet, i går kväll svensk tid, fick de information om vad som hade hänt.

– Jag ska inte skylla ifrån mig. Jag borde ha lagt mig i mer och haft bättre koll. Men vi har en massa olika partnerskap igång hela tiden. Tyvärr hinner man inte alltid se över dem alla, säger Mikael Nermark.

Filmen tycks ha laddats upp på ett Youtube-konto med koppling till en av de medverkande. Mikael Nermark vill inte kommentera vem som låg bakom publiceringen, men betonar att ingen på Starbreeze eller Overkill hade någonting med den att göra.

– Det finns ingen på studion som delar de här värderingarna. Vi jobbar väldigt hårt med all form av diskriminering, oavsett hudfärg, religion eller sexuell läggning, säger han.

/Daniel (@danielg0ldberg)

Daniel Goldberg

Den svenska spelstudion Overkill, som ägs av Uppsalabaserade Starbreeze, har hamnat i rejält blåsväder. Det på grund av en reklamfilm för spelserien Payday som laddades upp på Youtube i förra veckan.

I filmen, som lyckas klämma in häpnadsväckande många tutt-, rump- och penisskämt på dryga två minuter, pratar de två Top Model-deltagarna Sophie Angner och Nina Strauss om “The Payday Girl Contest”. Det är en tävling där tjejer uppmanas att skicka in bilder på sig själva som Payday-spelarna sen ska rösta på (klippet nedan kommer via Soraya Hashim på Nöjesguiden. Det ursprungliga klippet plockades ned från Youtube under gårdagen):

YouTube Preview Image

Många har reagerat på tonen i klippet, som anses anspela överdrivet mycket på sex och stereotypa könsroller. Det känns mer som någonting från Playboy än från en ansedd svensk spelstudio: Lättklädda tjejer visar djupa urringningar medan männen står för programmeringen.

En av dem som upprörts är Stefan Johansson. Han undervisar i spelprogrammering på Blekinge Tekniska Högskola samt är engagerad i Starbreeze Aktieägargrupp, som representerar drygt 250 delägare i börsnoterade Starbreeze.

– Min personliga åsikt är att det andas en ganska förlegad människosyn. Det gäller både om man ser till kvinnosynen, men också synen på spelets potentiella kunder som klippet förmedlar, säger han.

– Vi diskuterar just nu hur vi ska agera. Det är inte i samklang med våra värderingar som aktieägare. Vi känner att vi bör föra en dialog med Starbreeze ledning om det här.

I nuläget är det oklart vem som producerat filmklippet, och om Starbreeze eller Overkill har något med det att göra. Filmen är inspelad på Overkills kontor, men Youtube-kontot det ursprungligen laddades upp på tycks helt sakna koppling till spelföretagen i fråga. Klippet har även publicerats på Sophie Angners blogg hos TV3.

Spelbloggen har utan framgång sökt Starbreeze vd Bo Andersson för mer information.

Mats Alders, bolagets styrelseordförande, ber att få återkomma när han satt sig in i ämnet. Filmen är “inget som styrelsen står bakom”, hälsar han i ett mejl.

Uppdaterad: Mats Alders, styrelseordförande i Starbreeze, ger ytterligare en kommentar via mejl. Han tar nu tydligt avstånd från filmklippet:

– Vi undersöker detta med största allvar. Bolaget med styrelsen står inte bakom detta och jag vill med bestämdhet understryka att vi inte står bakom den kvinnosyn som förmedlas i filmen, skriver han.

– Jag beklagar verkligen detta och vi skall gå till botten med hur detta har kunnat ske och igen ber jag att få återkomma när jag vet mer i ärendet, skriver Mats Alders.

Uppdaterad 2: Starbreeze upprepar budskapet i ett pressmeddelande. Bolaget har varken producerat eller godkänt filmen, står att läsa där.

– Under en period tog vi in förslag på olika marknadsföringsidéer för filmprojektet Payday. Den här filmen hör av självklar anledning till en av de idéer som vi direkt avfärdade och tackade nej till, skriver vd Bo Andersson.

Tipstack: @syrfid

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson


Denna vecka är det action gånger tre bland spelrecensionerna. Daniel Goldberg har underhållits av ”Gears of war: Judgment”, trots att det inte bjuder på några överraskningar. Jag har recenserat det färggranna mobilspelet ”Ridiculous fishing” och våldsorgien ”God of war: Ascension”.

Nästa fredag är det Långfredagen, vilket innebär att det inte kommer någon tidning och därmed inga spelrecensioner. Men spelbloggen tar inte påskledigt!

Tove Bengtsson

Foto: EA

Jag, som så många andra, drabbades rejält av serverkollapsen när ”Simcity” släpptes härom veckan. Det var direkt kopplat till spelets krav på konstant internetuppkoppling.

Kritiken lät inte vänta på sig – hade inte alltihop kunnat förhindras om spelet erbjudit ett offlineläge? Maxis Lucy Bradshaw meddelade att offlinespelande skulle kräva alldeles för mycket kodande från utvecklarnas sida för att ordna och att mycket av beräkningarna i spelet utfördes på servrarna. Men en anonym utvecklare på Maxis, som arbetat på nya Simcity, gick ut och sa tvärtom. Att servrarna inte påverkar spelupplevelsen nämnvärt.

Det senaste i Simcity-gate är att moddaren Azzer hävdade dels att utvecklarna enkelt kan bygga till en offlinedel, dels att det är möjligt att simulera en hel region av städer utan att gå online. Och han är inte ensam om att ha kunnat spela Simcity offline utan problem.

Det här är bara några av turerna kring Simcity. Men det står klart att det är ett av de största PR-fiaskona i spelvärlden någonsin. Förhoppningsvis kommer det leda till något bra. Förhoppningsvis förstår rätt personer att man inte försvårar piratkopiering med krav på konstant internetuppkoppling, utan att man straffar de spelare som fortfarande är villiga att köpa spel. Det är faktiskt helt befängt om branschen inte lär sig någonting av det här debaclet.

Daniel Goldberg

I höstas ställde Michael Gill på spelbloggen Blog ‘em up en viktig fråga. Han undrade varför det var handelsministern, inte kulturministern, som dök upp för att inviga spelmässan Gamex i Stockholm. Underförstått: hur kommer det sig att spel ofta uppmärksammas för sina ekonomiska framgångar, mer sällan tack vare sina konstnärliga meriter? Den frågan är värd att ställa igen, med avstamp i ett aktuellt exempel.

När det stod klart att dokumentärfilmen ”Searching for sugar man” hade nominerats till en Oscar så gick de svenska medierna i spinn. Morgonsoffor, radiosändningar och tidningsspalter fylldes av intervjuer med regissören Malik Bendjelloul. Med rätta, givetvis. Searching for Sugar Man är en strålande film som förtjänar all uppmärksamhet.

Jämför det med uppståndelsen kring till exempel Dennaton Games ”Hotline Miami” och Simogos ”Year walk”. Båda är hyllade, svenskutvecklade spel som lovordats över hela världen. Båda är nominerade som finalister i den prestigefyllda prisutdelningen Independent Games Festival, som går av stapeln i San Francisco nästa vecka.

Har du läst om dem i tidningen? Har du sett utvecklarna i morgonsoffor eller hört dem prata i radio? Nej, precis.

Jämför också med Dice-utvecklade ”Battlefield 3”, som tog hem tre priser vid den anrika brittiska filmakademiens Bafta-gala i fjol, bland annat för bästa grafik och bästa ljud. Vid samma tillställning uppmärksammades ”Minecraft”-skaparen Markus Persson med ett specialpris för att “förändrat spelvärlden i grunden”.

Det har skrivits spaltmeter om både ”Battlefield” och ”Minecraft” som ofantliga exportsuccér, som drar in miljoner till den svenska ekonomin. Men ytterst lite om dem som kulturyttringar värda att ta på allvar. Bafta-utmärkelserna är bland de finaste som går att få i spelvärlden. De uppmärksammades knappt alls i Sverige.

Tänk om bara de filmmakare, författare och musiker som dragit in mest pengar fick utrymme i svenska medier. Precis, det vore ju heltokigt. Ändå är det just så spelmediet ofta behandlas.

Till stor del beror det på okunskap. Att förstå och bedriva en vettig debatt om spel kräver precis lika mycket förkunskap som att göra det om film, litteratur eller musik. Förmodligen är det också en generationsfråga. För de födda på 70-talet och senare är spel en naturlig del av populärkulturen. För de som är äldre är det kanske inte självskrivet att det handlar om annat än leksaker för barn. Men det beror garanterat inte på ett bristande allmänintresse. Redan år 2010 svarade 81 procent av svenskarna “ja” på frågan “spelar du dataspel”, i en undersökning genomförd av Dataspelsbranschen.

Det ska sägas kulturminister Lena Adelson Liljeroth inte på något vis ignorerar spelvärlden. Men även hon hänvisar gärna till kronor och ören. “Spel framstår som en ny kulturell näringsmotor”, sa hon i ett tal vid Swedish Game Awards i fjol. Den uppenbara frågan: vad gör hon när motorn börjar hacka? När konjunkturen viker och intäktskurvorna plötsligt pekar nedåt?

Om hennes och andras engagemang inte ska sina fullständigt så gäller det att börja betrakta spelutvecklare som de kulturskapare och konstnärer de är. Inte bara som framgångsrika entreprenörer.

/Daniel (@danielg0ldberg)

Tove Bengtsson

Denna vecka har jag recenserat “Simcity”, som jag lyckats spela trots det fullständiga kaoset under spelsläppet, och tycker det är underhållande men innehållsfattigt. Daniel Goldberg i sin tur är lyrisk både över Magicka-utvecklarnas nya spel, “The showdown effect”, och svenska indiespelet “Year walk”. Läs förresten gärna intervjun med Simon Flesser, en av utvecklarna bakom spelet, som postades på spelbloggen tidigare i veckan.

Tove Bengtsson

Sanctum släpptes för två sedan,och är ett svenskutvecklat tower defence-indiespel i förstapersonsvy. Jag gillade det verkligen, upplägget låg helt i tiden – det var en ljus och fräsch version av science fiction, och dessutom en rolig hybrid av två genrer. Nu har Coffee stain studios, utvecklarna bakom spelet, utannonserat en uppföljare.

YouTube Preview Image

Sanctum 2 kommer dessutom inte enbart till PC denna gång, utan även nedladdningsbart till PS3 och 360. Jag är klart intresserad.