Under strecket-bloggen

Ludvig Hertzberg

Ludvig Hertzberg

Visst är det en erfarenhet som många av oss delar? Att vi av nyfikenhet i något sammanhang vid någon dator har provat på exempelvis ett parti Tetris, spelet där det gäller att styra nedfallande block och placera dem så effektivt som möjligt, bara för attfångas av lockelsen att ”bara en gång till” starta omgång efter omgång efter omgång? Välutformade spel har just den kvaliteten: ett lika tillfredsställande som beroendeframkallande tidsfördriv. I sin enkelhet belyser Tetris, som för övrigt fyller 25 i år, kanske i ovanligt hög grad spelandets grundläggande psykologiska dimensioner.

Sedan dess har spelen på datorer, mobiler och konsoler förstås utvecklats till att bli alltmer komplexa och sofistikerade, med ett allt högre underhållningsvärde och ingalunda utan konstnärliga kvaliteter. Ofta är de dessutom numera sociala, genom att de tillåter flera spelare att samspela över nätet. ”Onlinerollspel är virtuella världar där spelarna strider, samlar prylar, utforskar, utvecklas och umgås med varandra”, som SvD:s spelrecensent Sam Sundberg häromveckan berättade i reportaget ”Du hårda nya spelvärld” .

I dagens understreckare skriver Nicklas Lundblad om det mest framgångsrika rollspelet på nätet, ”World of Warcraft”: ”en fantastisk plats, fylld av stämningsfylld musik, bildskön grafik och äventyr och berättelser som fångar spelaren.” Fångar var ordet:

”Jag minns från en egen mer intensiv spelperiod att det kändes som ett svek varje gång jag var tvungen att lämna spelet. Ibland ljög jag och skyllde på dålig uppkoppling. Tänk dig själv! Du står där nere i grottan, har kämpat dig fram till en av ondskans furstar och sedan ropar makan eller maken ’Tar du upp vällingen till din son?’. Det är väldigt svårt att svara ’nej, jag skall döda ondskans furste’. Men det är nästan lika svårt att vända sig till alven som leder spelargruppen och säga ’jag måste ge min son välling nu’, väl medveten om att utan dig som lönnmördare så kommer alla i sällskapet att dö i ett gigantiskt misslyckande.”

För drygt fem år sedan, strax innan ”World of Warcraft gavs ut, skrev Lundblad under strecket om hur datorspelen kommit att bli en av underhållningsindustrins tyngsta grenar och en arena för teknisk spjutspetsutveckling:

* ”Nördarnas våldsamma revansch”

Sedan några år tillbaka recenseras spel i SvD:s kulturdel. I samband med att spelen ”flyttade in”, i november 2005, skrev Sam Sundberg en streckare om fördomar, vanföreställningar och seriös forskning om hur vi påverkas av att spela datorspel:

* ”Spel påverkar vårt sätt att vara i världen”

Datorspelen och spelandet har även granskats ur en mängd andra infallsvinklar under strecket de gångna åren:

* ”Datorspel kan skapa nya litterära kvaliteter”

* ”Virtuella 3-D-världar gammal skåpmat”

* ”De längtar till galaxen som icke är”

* ”Digitala spel gör akademisk karriär”

* ”Konstexplosion på dataspelens arena”

Åter andra understreckare har behandlat mer traditionella spel, som schack och sällskapsspel, liksom betydelsen av lekar, ur sociologisk respektive psykologisk synvinkel, och – apropå våldsamma spel – om ”människans naturliga drift att döda”.

Fler bloggar